当前位置: > 次世代模型 > 次世代人物模型 >

数字人物建模研究
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月26日 15:10:57   浏览次数:


几个月前,这个角色开始作为一项解剖学研究。在我决定制作包括纹理和头发在内的详细肖像之前,我在一个完整的身体上工作。为了这个制作,我已经汇总了一些注释,总结了粗略的步骤,并指出了我在过程中学到的东西。

第1步:参考和资源

当我开始时,我并没有特定的人在没有创造与相似的压力,但要小心不要在一次又一次地改变事物中迷失方向。请记住,照片是使用不同的镜头(失真)拍摄的,也可以调整(更大的眼睛,优化的比例)。看看其他艺术家的数字作品,找到问题领域并寻找解决方案。寻找使char感觉活跃的元素,或许考虑个性/社会背景。我建议检查扫描数据,当然还有解剖学书籍/网站。我认为有用的小工具是Pureref,它有助于保持所有图像的概览,您还可以更改不透明度以在ZBrush中覆盖图片。

参考

参考

第2步:基础建模

学习解剖学,查看参考文献,记笔记是如何开始的,这是一个学习过程,有很多教程涵盖了这个主题。在我进行了第一次全身雕刻之后,我使用3ds Max中的Graphite建模工具构建了一个干净的网格,下面使用了抽取的高分辨率模型作为投影网格。对于下一个字符,我将进一步细化topo,例如眼睛区域需要更多循环以确保在最终渲染中正确显示所有细节。在这种情况下,我最终使用SDiv 2进行渲染。

参考

参考

第3步:细节建模

对于头部细节,我复制了模型并删除了身体的其余部分(在第1级),现在我可以细分多达1500万个点并添加细节。根据区域(口腔,前额,颈部......)或类型(皮肤基部,噪音)将它们分层。手工制作毛孔/皱纹似乎是一种很好的练习方法我使用了Texturing.xyz中的map制作嘴唇,你会在他们的网站上找到漂亮的东西。通用皮肤alpha用于整体细节。如果您的网格在整个过程中过度膨胀,请将变形目标存储在其中一个较低的细分上,并将其切换到相关图层的细分上。后来我在图层上尝试了不同的表达方式,在3ds Max中我通过Morph Targets应用它们。

细节

细节

第4步:UV

UV被分成几个补丁,左右两端使用相同的空间,因为我想保持补丁数低(我认为从ZBrush导出地图可能需要一些时间)。另一方面,当你将它们分开时,你不需要弄乱接缝。在细化过程中,从ZBrush导出时,我破坏了UV,这很容易修复。你需要一个具有相同topo的网格,其中UV很好。名为Morphix的脚本将重新排序顶点以匹配参考网格,这也将修复UV。GeometryWalker在玛雅的工作不同,但会帮助你。

第五步:衬衫

布料模式有助于在Marvelous Designer中为基本模型设置内容。在ZBrush中添加了详细信息,并在Substance Painter中烘焙了法线贴图我将线程部分分开并沿着我在3ds Max中从衬衫网格中提取的样条(克隆Modoo from itoo soft + Path Deform WSM)克隆它们。由于我没有使用位移,我可以轻松地微调网格上的位置。为了获得精细的细节,在着色器中添加了一个通用的皱纹贴图。

衬衫

衬衫


第6步:纹理和阴影

找到了Beat Reichenbach的一个有用的脚本,它帮助我在MARI中绘制纹理检查图像,了解我如何分割皮肤纹理,从整个身体的粗糙着色到手绘的细节,如雀斑和痣(因此我创建了两个alphas,可以在我的网站上找到)。我也混合了从ZBrush导出的置换贴图,这样我也可以为皮肤的一些不规则部分着色。通过着色器中的单独掩模添加破败的化妆,再次使用Warp和Smear Tools在MARI中绘制。对于微细节位移,我尝试了程序噪音,使用我在MARI中做过的面具调整。对于着色器,我建议检查Digital Emily项目,我基本上将SkinMtl和VrayMtl混合用于反射。VRayHairMtl用于头发,因为模糊我使它有点透明。

纹理和阴影

纹理和阴影

第7步:头发

马尾辫采用3ds Max设计,其他部分采用FiberMesh在ZBrush中完成。然后我导出了用作Ornatrix指南的样条线。我使用单独的物体为马尾辫,桃子绒毛等。此外,我发现使用不同的设置组合多个Ornatrix对象更容易组合卷曲或链创建,而不是尝试使用单个对象。用手放置睫毛(一些例如弯曲的锥形物体)。

头发

头发

第8步:最后的调整

我玩了一些简单的设置,以保持简单。我有一个很酷的钥匙灯从上面来,创造出漂亮的阴影,显示出头部的特征。从右边添加了一个温暖柔和的光线,我添加了一个反射器平面,用于从下面传来一些微妙的反射光。这部分非常重要,您可以为观众创建一个焦点,并为角色创造一种情绪。为了获得最终效果,我在Photoshop中进行了一些颜色和对比度调整,并使用场模糊添加了景深。

第9步:结束......

如果你在一个项目上工作一段时间,如果可以的话,在两者之间休息一下,继续研究其他事情以保持新的眼光。还可以从您的艺术家那里获得反馈。在这一点上,我要感谢我的朋友们的帮助!眼睛绝对是重要的,增加了一些不完美和不对称,它是一大堆微小的东西,它们协同工作,使角色可信。可能是最重要的:完成它然后转到下一个项目,您可以申请和扩展您的知识。

粘土呈现

粘土呈现

最终图片

最终图片


     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图