当前位置: > 次世代模型 > 次世代人物模型 >

zbrush雕刻战士Kangrinboq
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月27日 15:02:29   浏览次数:


 渲染图

Marcelo Pinheiro分享他的ZBrush工作流程,用于创建幻想角色......

对于这个项目,我知道我想做一个受Blur游戏电影风格启发的幻想角色。当我在网上到尹玉明的概念艺术时,我看到了很酷的3D角色潜力。然后我们去小睡,咖啡因和播客。这个项目中最难的部分就是放弃弹吉他。只是开玩笑,最困难的部分来得晚,等待它!当天的第一个提示:不要使用咖啡,绿茶更有效和健康!为了这个制作,我会尝试快速通过陈词滥调,专注于我发现通过在线搜索很难学到的东西。

尹玉明的原始概念

尹玉明的原始概念

第1步:消灭空白纸

如果Deadpool写了关于如何杀死一个人的教程你认为他会从研究参考开始吗?嗯,他不是3D艺术家,所以我们不会听他的。我喜欢开始查看图片,以便可视化概念中不同部分在现实生活中的样子。看看像Alessandro Baldasseroni,Mathieu Aerni和Rafael Grassetti这样的大师们在这个过程中获得灵感的惊人工作也不会伤害我。为此,我以高分辨率在参考板上组织图片,以便我可以一次查看它们并随时放大某些特定区域。看看我的酷骷髅板。你们知道四足动物眼窝周围没有闭合的骨环吗?

酷骷髅参考板

酷骷髅参考板

第2步:裸体男人

我开始试图弄清楚Hossein Diba如何在如此短的时间内制作出如此多的伟大雕塑; 我悲惨地失败了,不得不找到自己的方式。在雕刻任何东西时有助于理解内在的主题,包括解剖学。Scott Eaton告诉我,知道这些名字可以帮助你熟悉身体结构,理解机械功能可以消除很多猜测工作。

我的ZBrush是根据我的个人画笔偏好定制的; 我的所有主键都映射到热键。Rafael Grassetti有一个很好的免费教程,讲述如何在他的Gumroad上做到这一点我从一个非常基本的棒图基础网格开始,细分到7级(在我的机器上最大)并创建了一个图层。通过这个小小的设置,我开始使用移动画笔设计主要形状和比例,然后雕刻一些主要的骨骼标志,并使用粘土画笔设置为低强度(10)和方形alpha添加肌肉。我喜欢在这个阶段结束时留下画笔标记,因为它们在向模型添加真实细节之前提供了一些很酷的东西。

赤裸的太监强壮的家伙

赤裸的强壮的家伙

第3步:来自未来的数字铁匠

ZBrush中的雕刻盔甲总是很有趣。对我来说最有趣的方法是在模型上绘制一个遮罩,然后使用Extract从中创建一个新的SubTool。提取的网格总是带有奇怪的锯齿状边缘,所以我在开始塑造它之前使用ZRemesh来平滑它。

对于盔甲件,我以完全不同的方式雕刻。我尝试将模型保持在低细分状态,以便在进入更高的分割之前更容易平滑和尽可能地塑造它。如果我需要执行需要重新网格化的根本性更改,这会设计我对表单过于依赖。有时我会在第一次重新网格化之后将模型转换为DynaMesh以帮助我定义整体形状,但在添加细节之前我总是会做一个ZRemesh。

穿着得体的帅哥

穿着得体的帅哥

第4步:Retopology

3ds Max是我的母船,所以我回到它进行视觉拓扑和建模其他东西,如剑和腰带细节。所有四边形拓扑拼图都是我最喜欢的消遣之一,它几乎是我寻找更好的拓扑解决方案的一种痴迷。由于我计划给身体一个32位的位移图,我没有尝试重现动画网格中的所有解剖细节,而是我去了一个网格,一旦装配就会很好地变形。

对于我喜欢使用HippyDrome拓扑的人脸- 这个人开发了皮克斯的拓扑和面部索具管道。他关于这个主题的理论是我见过的最好的公式,他的面部拓扑很好地变形。

线框着火了

线框

第5步:浏览未知的领域

在每个项目中,当我们不知道如何做某事时,我们就达到了一个目的; 这是乐趣的一部分,它设计我们的工作变得日常和陈旧。在这个项目中,我不知道如何模拟编织头发和编织皮革。对于头发,我使用了一个很酷的技巧,一个样条和两个波纹修改器与小发明相互旋转90度; 然后我复制了三次然后砰的一声,我有一条辫子。最后,我决定通过给它们一些厚度来节省一些多边形,使头发纹理和凹凸处理,而不是使用花键来生长真正的头发。通过在完成的编织物上放置样条变形器修改器,我能够定位并复制它。

对于吊带,我使用一个平面做了一个快速版本的形状,展开它并使用一个名为“UV to mesh”的漂亮脚本来根据其UV来展平模型。下一步是模拟瓷砖般的交错皮革,并用它填充我的扁平模型。为了完成,我使用了一个皮肤包裹修饰符来粘贴平面模型中的图案,然后将其变形回原位。

编织多边形

编织多边形

第6步:极致细节的关键

是时候享受UV的乐趣吧!我在开玩笑,UV是无聊的,但如果你做了功课并且具有良好的拓扑结构,它很快就会结束。我打开每一个物体并使用自动包装; 不幸的是,我仍然需要通过更好的布局和避免浪费空间来改善计算机的工作。

据我所知,我想要这个人的细节很多,而ZBrush只输出8K的最大文件大小,我将模型分成几个UV,以便稍后导出多个地图。盔甲很简单; 我把它分为上金属,下金属,上皮,下皮,布和黄铜。身体是另一个故事。由于单个8k地图不足以保持整个身体的毛孔细节,因此解决方案是多层UV。为此,我使用整个UV空间布置了模型的一部分,将其全部选中,并将其以数字方式移动一个单位并重复。结果是一个可以有多个8k映射的模型。

多层瓦片为身体提供紫外线

多层布局为身体提供UV

第7步:回到ZBrush

回到ZBrush,我在原始草图上平滑了笔刷笔触,导入了新的拓扑模型,投影细节,细化了解剖结构,并使模型准备好接收皮肤细节。在这个阶段,所有主要和次要形式都已到位,唯一缺少的是用alphas雕刻的细节。

我的七分模型仍然不够大,无法容纳我想要的所有细节; 时间利用多瓦片。如果您在多边形组中点击UV组,ZBrush将根据我们在3ds Max中创建的切片对模型进行分组。按组拆分模型允许我再次划分模型。您需要记住在拆分之前保留SubTool的副本。现在我有了详细模型所需的多边形分辨率。

拆分模型

拆分模型

第8步:玩得开心

细节模型是最令人愉快的步骤之一。首先,我想拖动一些方向alpha来给出一般的镜面反射。拖动alphas时必须尊重方向,因为毛孔通常垂直于皮肤压缩方向拉伸。我使用了SurfaceMimic扫描的alphas 和ZBrushCentral的经典皮肤笔刷的组合身体的不同部位有不同种类的毛孔和皱纹,所以在整个地方拖动相同的通用皮肤alpha并称之为完成是无稽之谈。

微小的细节让我很开心

微小的细节让我很开心


第9步:困难的部分

在雕刻了整个身体的细节之后,我在SubTools边界上留下了接缝。为了解决这个问题,我必须回到未拆分的SubTool并制作一个包含颈部和主体部分的多边形组,中间有一条接缝线。我将头部和身体的细节投射到矫正片段中。之后我在一个SubTool中使用了接缝线,并且能够通过平滑和重新拖动一些alpha来清理它。最后要做的是在头部和身体模型中重新投射无缝片段。我不能等到计算机进化,所以ZBrush将能够再处理一个级别。

这是令人困惑但它确实有效,我保证!

这是令人困惑但它确实有效,我保证!

第十步:与我内心的铁匠对战

在我处理完身体后,是时候注意一下盔甲了。在经过一次渲染之后,模型看起来会变得更酷,但总是难以摧毁那些美丽的硬边缘,但是我会摧毁它们,感觉很棒!在我开始造成伤害之前,我在金属和皮革上添加了一层额外的饰物。完成后,现在每件都会收到32位置图。幸运的是我刚添加了一些额外的RAM!

我们都喜欢细节!

我们都喜欢细节!

第11步:头发和毛皮

是的,我已经没有很酷的头条新闻了。男人,我讨厌去理发店,但做头发和毛皮实际上很酷!对于这个,我使用了Ornatrix,它与V-Ray运行得非常顺- 就像它们是相互制造的一样。我对头发很慷慨,头发仍然很快。

我为头发使用了两种不同的工作流程。胡须在ZBrush开始使用FiberMesh - 我喜欢FiberMesh,它快速而直观 - 诀窍是如何让它们脱离ZBrush。我喜欢进入预览下的FiberMesh选项,并将快速预览编号设置为一个极低的值,但要保持足够高以定义形状。这样,当您进入“导出曲线”选项时,它将仅导出那些可见的选项,并且可以在3ds max中用作参考线。

带有褪色边框的彩绘黑白地图有助于定义头发在网格中的生长位置,还可以控制长度和厚度。通过这种方式,头发可以缓解存在并消除娃娃般的头发外观。对于皮草,我直接在Ornatrix中培养了指南。没有头发生来就是孤独的,因此将它结合成网状物是使它感觉正确的途径。Ornatrix通过让你结束最后的头发以及指南来做一个很棒的工作。

避免秃头

避免秃头

第12步:生活在Technicolor

对于纹理,我喜欢做一个看起来很可怕的皮下弥漫,但它是肤色的基础。我首先使用普通画笔使用默认的ZBrush静脉alpha和一些颜色变化来尊重皮肤的自然色温。我开始在它上面涂上色调,在这种情况下是蓝色,低强度,注意不要完全覆盖前一层。我喜欢在图层中执行此操作,因此我保存每一步以在Photoshop中执行最终的合并。在这些层的顶部,我在组织处于更紧张状态的地方涂上了深色的肤色。我还喜欢使用嘈杂的alpha类型在明暗区域之间进行一些颜色变化,绘制一些凹坑,污渍和其他类型的皮肤缺陷。我做的最后一件事是烘焙腔体贴图并将其覆盖在Photoshop中,这样,alpha雕刻细节成为漫反射的一部分,并有助于为皮肤提供另一层复杂性。

对于盔甲来说,一个很酷的技巧是使用不同的纹理,如岩石或混凝土,以实现金属的一些颜色变化。我通过在磨损部件上涂上较浅的色调并在最后覆盖腔体以非常简单的方式做的皮革。

我的皮肤下

皮肤

第13步:等待渲染

我选择的引擎是V-Ray,我喜欢它!关于Grant Warwick还没有太多可以说的话(认真地看着他,这个人很棒),但我会给你一些鼓励的话:

- 不要害怕线性工作流程。整个事情有点混乱,颜色选择器去香蕉,但它是值得的。材料和灯光在线性伽玛中更有意义。
- 始终将菲涅耳与正确的ior,ggx着色模式结合使用,如果您想要使用衰减曲线来控制光泽度。
- 几乎任何值得渲染的东西都应该有一个好的地图来给出一些光泽度的变化。
- 金属没有扩散(或几乎没有扩散)。保持黑色。你画的漫反射进入反射通道。
- SSS2不适用于环境。如果您打算使用HDRi点亮场景,请将其放入V-Ray灯罩。
- 颜色校正节点是控制反射和光泽度节点中的地图的好方法。
- 32位位移进入V-Ray HDRi地图,为V-Ray位移模式修改器提供信息。
- 在等待渲染时弹吉他,这对你有好处。

Kangrinboq在他的冰洞里闲逛

Kangrinboq在他的冰洞里闲逛

第14步:等待结束了

渲染之后,它只是无聊的Photoshop图片。我也使用Curves进行色彩校正,Lens Blur使用ZDepth贴图和镜头校正进行景深以伪造色差。我希望你喜欢这个制作。对于糟糕的笑话感到抱歉,但我试图通过打包尽可能多的有用信息来弥补你,并且我无法做到,至少指出你正确的方向,我找到了自己的答案。

自拍?

自拍?

我看起来怎么样?

我看起来怎么样?

你在跟我搞砸吗?

你在跟我挑衅吗?

蛋白质很好,看看我的肌肉

蛋白质很好,看看我的肌肉

最后的小东西

最后的小东西


     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图