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次世代吉普车模型设计制作
栏目分类:次世代游戏模型   发布日期:2019年04月16日 10:52:12   浏览次数:


 渲染图


MartinOstrolucký和Rudolf Herstek带领我们使用3ds Max,Substance Painter和V-Ray制作了他们的第二次世界大战“威利斯”吉普车......

我们是MartinOstrolucký和Rudolf Herstek。我们将一起向您展示创建标志性的第二次世界大战“威利斯”吉普车模型所涉及的步骤。在游戏行业七年的经验之后,我们创立了Cassa Game Industry,作为支持年轻游戏开发者和艺术家的一种方式。这也是我们希望与您分享经验并向您介绍我们“威利斯”吉普车工作流程的原因之一。


项目

“Willys”Jeep是第二次世界大战中最受欢迎的军用车型之一.3D模型的第一个版本创建于2013年,并经历了几次重大变化,成为您今天看到的AAA游戏资产。您几乎可以跟踪我们在模型质量变化方面的经验和技能的增长。看看下面的图片!

 版本

 

目标和参考

一开始我们决定使用高质量的PBR纹理创建AAA游戏模型。我们希望它看起来更逼真,而不是风格化,我们还需要一个可以装配和动画的模型。首先,我们在网上搜索了许多有用的车辆参考。我们对它们进行了分类并确定了车辆设计,损坏程度,表面颜色以及可用作贴花的相关符号和文字

 参考


3D建模

几乎总能找到蓝图用于真实物体建模(特别是车辆)。它们是一个很好的起点 - 并且可以让您轻松地塑造大部分关键功能。像www.the-blueprints.com这样的地方有大量有用的蓝图选择理想情况下,蓝图显示来自各方的物体。


高模(HP)

许多人会争论是否更好地创建一个低多边形(LP)模型,然后将其平滑到惠普模型或其他方式。它在一定程度上取决于项目,但通常在建模独特资产时从HP模型开始会更容易和更好。

我们已将蓝图图片放置在距视口中心更远的平面上,并远离模型,这样它们就不会妨碍视图。

 我们已将蓝图图片放置在距视口中心更远的平面上,并远离模型,这样它们就不会妨碍视图。

我们将对象从大的主要特征开始建模,然后转移到更详细的特征。大多数情况下,平面是开始塑造一块金属板的最佳选择。首先根据蓝图对其进行整形,然后使用外壳修改器来增加厚度。为了使它成为圆形,我们使用Turbosmooth细分2-3次。我们总是使用更简单的对象拓扑来保持对进程的控制,而不会在太多多边形中丢失。我们将此方法应用于模型创建的几乎所有方面。

例如,让我们看看我们如何创建轮胎设计。我们从平面开始,模拟了一个轮胎部门。该图案在轮胎表面周围重复80次,因此足以对其进行一次模拟,然后在表面上一个接一个地复制。

 从平面开始,模拟了一个轮胎部门

使用焊接功能,我们连接了所有的小零件,然后添加了两个弯曲修改器。第一个创建凸起,第二个将平面弯曲成圆形。最后,我们使用焊接顶点来完成轮胎。如果您无法关闭圆圈,我们建议您在移动到弯曲修改器之前添加重置xform并将对象设置为旋转。

 添加了两个弯曲修改器。第一个创建凸起,第二个将平面弯曲成圆形

最终结果如下:

 轮胎

布料制成的物体(例如座垫或换档盖)最好在ZBrush中创建。在从ZBrush导出HP模型之前,我们建议使用抽取主控功能缩小模型。它可以将聚合物数量减少数百万而没有明显的视觉变化,这对于烘焙工作流程是有益的。

 在ZBrush中创建
 在ZBrush中创建


低模(LP)

最终的HP型号经历了反馈阶段; 我们进行了一些最后的更改,并进入了LP建模阶段。只要模型具有良好的拓扑结构,您需要做的就是删除支撑几何体并将对象优化为最少的必要多边形。

例如,LP模型的Jeep车身仅包含一个大型单块,但对于HP模型,使用更多元素更有效,避免在某些情况下可能导致问题的不受欢迎的效果。让我们看看我们如何处理这个问题:

 删除支撑几何体并将对象优化为最少的必要多边形

模型(A):你可以看到它的几何形状适用于立方体,但它对底部的弯曲区域有害。解决方案可能是将立方体作为单独的元素(B),但是在立方体和弯曲区域之间缺少自然的弯曲关节。如果关节区域非常重要且您无法使用支撑几何体,则可以创建第三个模型,该模型将前两个模型组合在一起并且未连接到它们中的任何一个(C)。

 模型优化


打开模型

在继续纹理化之前,我们不得不拆开吉普车。您可以在下面的各种模型部件上看到纹理像素密度。检查器越小,像素密度越高。例如,为了打开模型,我们为小文本板使用了比大多数其他模型部件组合所需的更多空间。

 拆分
 UV

在展开布局期间,我们还强烈建议从较大的对象开始,最后做最小的对象。将小物体放置在大物体之间的间隙中更容易。

 UV


烘烤纹理

在开始纹理烘焙之前,有一些强制性规则要坚持。其中一些是:

  1. 根据对象拓扑切割UV接缝
  2. 根据对象拓扑切割UV接缝
  3. 爆炸LP和HP对象以避免伪影

我们分解了LP模型和HP模型(爆炸),使它们的部分重叠,将它们导出到FBX并使用xNormal烘焙它们 

 导出到FBX并使用xNormal烘焙它们

即使你注意到所有的规则,神器故障也很常见。要解决此问题,您可以创建使用应用程序Photoshop组合的多个法线贴图纹理。然后使用蒙版选择完美无瑕的纹理部分。然后,生成的纹理将变为无伪影。


我们将法线贴图和吉普车FBX模型加载到Substance Painter

并烘焙剩余的附加map - 环境,曲率,世界空间,位置和厚度。我们使用导入的法线贴图而不是从HP模型烘焙。原因是它已经纠正了烘焙阶段的所有工件。因此,我们避免修复本来可能出现在其他map上的工件。

烘焙剩余的附加map

从法线贴图烘焙其他贴图时,不要忘记取消选择“正常”并选中“使用低聚网格作为高多边形网格”。


纹理

参考文献帮助我们假设吉普车的材料是什么,结构是什么,表面细节是什么,污垢聚集在哪里,以及哪些部件最容易受到损坏。对于纹理,我们使用了Substance Painter 2.6.2。

在我们将吉普车导入Substance Painter之前,我们将其UV贴图分为两个纹理集 - Jeep Body(不透明材质)和Windows + Lights(半透明材质)。

后来我们意识到将更多的UVmap应用到吉普车上会更实际。它显着加快了Substance Painter的工作,并改善了项目监督。


我们总是使用基本材料分配开始纹理化过程。您可以在货架上找到它们,也可以使用Substance来源下载它们。首先,我们为每个吉普车部件(车身,车轮,座椅)分配了一种材料 - 金属板,金属,橡胶,塑料,皮革等,并创建了18个主要组。

 纹理化

第一个材料版本诞生了。为了保持纹理逻辑,我们选择从宏观到微观结构。换句话说,首先定义基础材料,然后添加细节。

 ,首先定义基础材料,然后添加细节。

这就是我们为座位安排图层组的方式。

 图层

借助掩模生成器,可以快速轻松地创建蒙版。您可以立即告诉项目如何形成。对我们来说,这只是一个开始。

 可以快速轻松地创建蒙版

我们想要感觉我们的模型非常独特。我们手动重新绘制了蒙版,大部分时间都使用刷子和投影工具。通过这种方式,我们避免了一种通用和随机的蒙版外观。

 纹理

蒙版的优质纹理改善了整体的真实感。
使用货架上的或在网上找到一些。请参阅下面我们使用的示例。


 纹理


演示和渲染

我们决定如何展示吉普车非常重要。我们创建了一个充满概念和汽车照片的参考表。这有助于我们选择摄像机角度和照明,使吉普车脱颖而出。然后,只需要尝试不同的预览渲染。为了渲染模型,我们使用了应用程序V-Ray

在早期,我们一直在努力达到最佳色彩和渲染设置。我们发现您需要遵循以下规则:

  1. 在Gamma和LUT设置中,将Gamma校正设置为2.2,选中启用Gamma / LUT,Affect颜色选择器和材质编辑器
  2. 使用来自应用程序Substance Painter的Allegorithmic设计的V-Ray预设导出纹理。使用TIF 16位格式
  3. 使用覆盖2.2将漫反射纹理导入3ds Max
  4. 将伽玛覆盖设置为1.0(正常,光泽度,反射,IOR,高度)导入所有其他纹理
  5. 将BRDF设置为Microfacet GTR(GGX) - 仅限更新的V-Ray版本
  6. 在V-Ray材质设置中检查光面菲涅耳
  7. 您可以使用高度纹理作为位移贴图,但这会使渲染非常耗费内存
  8. 将导入的纹理放到:Diffuse = Diffuse map?反射=反映map?光泽度= RGlossinessmap?IOR =菲涅耳IORmap?凹凸(值100)= VRayNormalMap =法线贴图

下图显示了V-Ray材料设置。

 V-Ray材料设置

我们使用了两个V-Ray灯和一个带有HDRI纹理的V-Ray顶灯,以支持逼真的反射。其他相机和灯光设置根据我们的审美情感进行了多次更改。

 两个V-Ray灯和一个带有HDRI纹理的V-Ray顶灯


结论

我们想补充说,没有最终和更好的方法来创建游戏资产。如果仅将一个应用程序替换为另一个应用程序,则会对工作流程产生重大影响并带来新的优势和劣势。毕竟,重要的是最终结果。

谢谢你的阅读。祝你在3D建模和纹理冒险中好运!


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