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设计次世代未来采矿船
栏目分类:次世代游戏模型   发布日期:2019年03月07日 15:03:54   浏览次数:


在本教程中,我将简要介绍创建“小行星采矿船”概念渲染的过程。我将展示从初始形式到最终结果的基本步骤。我不使用任何独特的方法或软件。一切都很标准。这条教程只是概念艺术家使用的众多方法之一,但更加面向3D,所以它需要一些3D软件的高级知识。

第1步:3D-Coat中制作基本形状

我开始在3D-Coat中制作这艘船。我想尝试所有的体素工具,所以我需要一些模型来练习。我没有收集很多参考资料,但我的灵感主要来自一些谷物收割机和一些苏联防空设备。大多数表单都是使用Vox Hide,Cut off,Move和Pose工具构建的。

在3D-Coat中使用体素制作的最终形式

在3D-Coat中使用体素制作的最终形状

第2步:在ZBrush中Retopo

从3D-Coat导出OBJ后,我获得了大约3400万个多边形。现在我需要以某种方式清理它。我使用ZBrush的Decimation Master将它降低到大约300,000的多边形。该船主要由平面制成,因此聚合物数量大幅减少而不会丢失重要细节。现在模型已经为Maya做好了准备。

Decimation Master后的网格

Decimation Master后的网格

第3步:在Maya中进行细节设计

现在我在Maya中添加了一些小细节。我想为一些无聊的区域添加一些机制。为此,我使用了两个kitbash套装,我很享受。首先来自Andrew Averkin,第二位来自Andrew Hodgson。

Kitbash零件增加了一些感兴趣的区域

Kitbash零件增加了一些感兴趣的区域

第4步:Maya中的UV

我总是尝试在渲染之前制作最多的细节,因此我会花更少的时间进行后期制作。所以在这里我决定在Substance Painter中制作一些表面纹理。但是Painter需要适当的紫外线。Maya 2018中的自动UV和布局变得非常快。所以简单的UV> Auto UV即使对于这样的脏几何也能做得不错。然后我简单地使用Maya中的Layout将所有内容打包到八个UDIM中。

粗糙的紫外线,足以满足概念需求

粗糙的uv,足以满足概念需求

第5步:在Substance Painter中纹理化

在这一步,我只需将FBX中的未包装模型导入Painter。它将模型拆分为9个UDIM。现在我使用一些简单的智能材料作为我的材料的基础。例如,我使用'Tank Painted'作为主要的黄色油漆。添加了一些磨损,改变了污垢等。然后我通过所有UDIM和画面具实例化它。我还使用Jonas Ronegard的alphas添加了诸如螺栓和面板之类的小细节。

使用智能材料和实例在Substance Painter中快速纹理化

使用智能材料和实例在Substance Painter中快速纹理化

第6步:制造货运

在渲染之前,我决定增加一些应该收集矿石的大型货船。它应该是一个很好的背景。我使用前面的所有步骤制作了它。所以我开始在Maya中进行简单的建模,在Substance Painter中添加了kitbash部件,自动UV和纹理。

通过重复前面的步骤添加了背景货运

通过重复前面的步骤添加了背景货运


第7步:设置场景和着色器

现在我复制了每个镜像部分并复制了背景轮的部分。我设置了2-3个我喜欢的相机位置,并将它们保存为书签。我还分配了着色器。由于我使用Redshift我为两艘船分配了默认的红移材料。它支持PBR纹理和UDIMS。使用UDIM非常基础。您只需将UDIM名称掩码添加到纹理路径。

玛雅场景与灰色材料

玛雅场景与灰色材料

第8步:在Redshift中进行最终渲染

是时候渲染了。我添加了一个直射阳光作为整体补光灯。为了在主船上增加更多的焦点,我在它的正上方放置了一个聚光灯,略微在框架外面。我还在船上加了小头灯。我也用相当密集的气氛来显示船周围的所有灰尘。

后期处理前的最终渲染

后期处理前的最终渲染

第9步:在Photoshop中进行后期处理

我在EXR中渲染了所有内容并在Photoshop中删除了。首先,我改变了框架以将焦点更多地转移到船上。推回气氛,增添黑暗对比。使用我的系列中的一些纹理为船舶添加了一些额外的磨损。仍然看起来不够活跃,所以我添加了真空吸尘器的宇航员。然后从NASA站点放置小行星背景。大灯看起来很无聊所以我使用了蓝色镜头光晕,与黄色太空船形成鲜明对比。

Photoshop之前和之后

Photoshop之前和之后

最重要的提示:不要过度细化你的模型

如果你正在为一个概念做一个模型并且你计划纹理,你不需要为每一个微小的细节建模。节省您的时间并将其余部分添加到法线贴图中。铆钉,螺栓,通风口等东西可以使用alphas轻松添加。

使用alphas添加高度细节的初始模型和模型

使用alphas添加高度细节的初始模型和模型

     
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