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叙事教程:制作“巨石”
栏目分类:次世代游戏模型   发布日期:2019年03月17日 15:19:47   浏览次数:


重点关注文本的重要内容是什么?
在我看来,本文概述了三个字符; 我们的叙述者,巨石,以及两者之间的关系。我想象着在一个催眠的,巨大的神器面前强迫虚脱的感觉,只是它的存在把所有东西拉进来。这为我们的插图提供了设置。巨石是笨拙和工作的东西即将发生,但不知何故,文本给我们带来了和平的感觉。

您希望通过最终作品实现什么目标?
有了这个图像我有一个双重目标。首先,我想实现一个假设动画的框架,
然后我想探讨一下使用3D的可能性,这是我日常工作中的主要工具。我也希望创造出色彩丰富的东西。

我总是收集每件作品的参考资料。我的参考资料都没有出现在最终图像中,但这有助于我在脑海中创建一个颜色和形状的视觉地图。

开始着手解决它

首先,我想把我头脑中的图像转换成屏幕上的实际图像。一个很好的方法是从一个非常宽松的草图开始。在这一点上,确定我们的主要布局和摄像机角度是非常重要的。然后我在Photoshop中绘制透视网格- 您不需要精确。这创造了一个空间,一个我们可以工作的空间感。

我已经知道我想到的巨石的位置,所以这将是主要元素之一。我的第一张素描很松散,只是一个涂鸦,可以对场景进行视觉反馈。然后我可以使用我的网格稍微改进它。有了这个网格,我总能创建出不同成分的不同解决方案。

通过引入快速透视网格,我们可以将涂鸦草图转换为空间内更精致的草图。 我们可以用它来寻找不同的解决方案

通过引入快速透视网格,我们可以将涂鸦草图转换为空间内更精致的草图。我们可以用它来寻找不同的解决方案

可视化您的场景

现在我继续修饰我已经做过的草图,让它看起来很性感。不要害怕使用照片和Photoshop调整图层来丰富图像。我想在3D中做我的决赛,但这对我开始对我想要实现的目标充满信心,以及相机和所有内容的外观都很好。

我做了所有这些黑白传球只是因为当我想快速看到一些东西时,它更容易聚焦于一般图像和从黑到白的值。这将是我以后的视觉参考。

我使用笔触,照片和纹理,基本上都是构图的一切。 注意你的价值观,传达轻盈的感觉

我使用笔触,照片和纹理,基本上都是构图的一切。注意你的价值观,传达轻盈的感觉

让我们重复我们的草图过程,但是在3D中!

现在我有自己的参考,我可以直接进入3D世界。我通常使用3ds Max来做现实或半现实的作品,但这次我想尝试和创造不同的东西。我不知道我要去哪里,这就是让它变得有趣的原因。在这一点上,我们可以使用简单的平面或盒子建模对所有内容进行建模,老实说,您可以使用任何拓扑进行建模,此时您可以自由。

使用快速和脏的拓扑将允许您阻止合成并开始使用光照

使用快速和脏的拓扑将允许您阻止合成并开始使用光照

快速建模和组合精炼

除了拥有一个好主意和可能的素描之外,最重要的部分是将人体模型(在这种情况下是我们的巨型盯着家伙)带入3D场景,这样我们就可以设置比例。我使用简单的建模技术,可以在每个3D软件中复制。悬崖的基本模型是通过挤压平面并对其进行整形来创建的。一切都是场景中的一个平面。然后悬崖在ZBrush雕刻并被摧毁。

3D进展与不同的组成迭代

3D进展与不同的组成迭代

地图到模型

3ds Max和V-Ray有很多原生程序图,它们可以结合起来实现很多很酷的效果。此场景中的所有山脉都是使用平面上的高度贴图完成的,其上有一个置换修改器。在您想要山峰的位置创建一个新平面,并添加一个位移修改器。使用灰度纹理来驱动网格的扭曲。多边形越多,细节越多!这只是一种在视口中移动几何体的快速技术,但对于我们的目的来说已经足够了。

简单的飞机使用置换修改器变成山脉。 在3dsmax中查看有关该技术的更多信息<a  data-cke-saved-href =“https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-12F0E0BA- href =“https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-12F0E0BA- 3FCA-4C8F-8C9B-C77C8FB4A45C-htm.html“target =”_ blank“>此处</a>

简单的飞机使用置换修改器变成山脉。此处查看有关3dsmax中的技术的更多信息

香椿阴影

对于此图像,我想尝试不同类型的阴影。V-Ray有一个toon节点,能够渲染出我们对象的轮廓。我已经使用了这个和定制的卡通着色器来实现我的效果。香椿着色器是由光mtl组成的混合材料,使用渐变映射来控制颜色。3ds Max中的渐变设置为“照明”,具有“实心”插值。嵌套在混合物中的其余材料是另一个vraylightMtl,此时颜色通过衰减贴图(使用菲涅耳类型)控制,为着色器提供一些假边框灯和由vraydirt节点控制的粉红色材料。在这一点上,你只是想要有创意并尝试做你的版本。

您可以看到此类着色器的结果结果。 线条来自Vraytoon效果,您可以看到我们有一种轮廓光,使用衰减贴图作为着色器的颜色获得,而一般颜色是使用渐变贴图加上我的粉红色材料控制的材质的结果通过混合节点中的vraydirt

您可以看到此类着色器的结果结果。线条来自Vraytoon效果,您可以看到我们有一种轮廓光,使用衰减贴图作为着色器的颜色获得,而一般颜色是使用渐变贴图加上我的粉红色材料控制的材质的结果通过混合节点中的vraydirt


通道

是时候在混合中添加颜色了。我需要创建不同的传递以在comp中具有灵活性,并且还可以旋转我的着色。我通过渲染大气传递,通过在场景上进行非常简单的纹理获得的颜色传递,以及使用我的自定义色调着色器和使用vray toon效果的线传递来实现此目的。

这些过程将在合成程序中合成,以获得所需的结果。我选择的是Fusion。我刚刚对这些通道进行了分层,并通过混合和颜色校正纹理通道和cel着色器通道来获得颜色。我也选择了一个遮罩传球。这在绘画阶段很有用。

所有渲染过程以及将它们合成在一起的最终结果

所有渲染过程以及将它们合成在一起的最终结果

Photoshop时间

现在我们可以将合成渲染带到Photoshop中进行绘画。我首先绘制背景天空并稍微增强整体照明。我使用照片作为天空的基础,然后我使用画笔来整合渲染并添加多样化的颜色。

你可以看到构成天空的所有层

你可以看到构成天空的所有层

为Monolith添加颜色

Monolith是我们的主要元素,因此我喜欢通过添加彩色细节(如微小的光点和一些古老的符号)来使它变得更有趣。我使用matte元素选择整体或反转选择。

向Monolith添加细节

向Monolith添加细节

最后的考虑

所以我们一直在阅读文本并阻止一个简单的2D草图来修复我们的想法。然后我们使用3D并构建了场景。关键因素是在这个例子中的渲染,我想要实验和酷。研究技术在您自己的软件中进行cel着色,并尝试将其与纹理传递或光照通道混合,并查看它带给您的位置!

我能够获得颜色和纹理的详细混合,我对完成的结果感到满意。

完成图像的特写镜头。 我通过画出更多光线让角色有点额外的爱,并给了他一个漂亮的发型

完成图像的特写镜头。我通过画出更多光线让角色有点额外的爱,并给了他一个漂亮的发型

 最终效果图
 

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