当前位置: > 次世代模型 > 次世代游戏模型 >

Vol.06[神 幻獣]~概念模型
栏目分类:次世代游戏模型   发布日期:2019年03月21日 15:02:06   浏览次数:


作为ZBrush大师的独特存在的Keita Okada使用ZBrush的动态建模技术,制作的幻獣系列模型

 

幻想彩色的生物

选择用于该主题的动物是“大象”和“Datsu”鱼。我试图创造一个幻想色的生物,同时结合两个功能。该设计反映了脸部的特征,并使生物在天空中缓缓飞行。

主要生产应用

·ZBrush 2018 
·Adobe Photoshop CC 2017 
·KeyShot 7 
·生产4.0.10


第01步:准备设计图纸

这次我将在一开始准备一幅设计图。我打算在雕刻时硬化图像,所以我画了一个粗糙的画面,这样我才能理解粗糙的氛围。


步骤02:从Sphere创建基本粗糙模型

首先用Sphere制作一张脸。在粗略地创建轮廓并且放置面部的气氛之后,我们将使用ZSphere来创建主体。选择“球体”并拖动“球体”以创建新的球体。之后,使用“移动”工具和“缩放”工具移动和放大“球体”,并排列轮廓。一旦整体轮廓到位,执行[统一皮肤/制作自适应皮肤]将其转换为可雕刻多边形。

 

 
[2]大致形成一个形状

 

 
【3】放置Z球体来塑造身体
 
[4]附上四肢的Atari

 

[5]创造四肢
 
[6]使用[统一皮肤/自适应皮肤]转换为多边形

 

第03步:粗糙造型

一旦我们有了基础模型,我们将大致雕刻眉毛和肌肉的细节。当雕刻在某种程度上进展时,将其遮盖并用[分割未遮盖的点]将其分成脸部和躯干等部分。

 

 
[1]我将从头部雕刻出来
 
【2】用SnakeHook刷子创造四肢形状

 

[3]调整面部细节
 
[4]我也会尝试从前面检查

 

【5】使用标准刷子创建标准Atari
 
[6]用SnakeHook刷子在背面创建一个包

 

[7]用Dam Standard刷子填充面部细节

步骤04:考虑到工作的便利性,推进雕刻

如果你有SDiv而不是DynaMesh状态,操作更轻,更容易使用,所以在雕刻之前切换。如果您使用多色涂料着色,最终图像将更容易掌握。

 

[1]使用ZRemesher减少多边形并通过使用Project All传输细节来减轻重量
 
[2]用聚酯漆对头部着色

 

[3]加眼
 
[4]加上鼻尖

 

[5]打包头的细节
 
[6]我们将用SnakeHook刷子制作一个小碗

 

[7]聚合漆下半身
 
[8]涂上四肢

 

[9]我会改善脸部的细节
 
[10]检查整体平衡

 

[11]从侧面调整轮廓
 
[12]从正面调整

 

[13]在尾部添加一个简单的细节


步骤05:创建矢量位移网格刷

我将创建Vector Displacement Mesh Brushes,我在第四个系列中使用了它。我们将在使用创建的画笔和alpha画笔时添加精细的细节。

 

[1]在身体表面造成不规则
 
[2]准备形状,从画笔列中选择Chisel 3D,执行[From Mesh],并在画笔中注册此形状

 

[3]虽然使用注册的刷子添加细节,但稍微雕刻一下,因为我担心手臂周围的区域
 
[4]用SDiv低检查轮廓一次

 

[5]从一个角度确认
 
[6]从前面确认

 

步骤06:使用Transpose Master进行姿势

这里还要系列4中的相同方式,并使用变调主模型的冒充。该模型已完成。

应用姿势


步骤07:在Photoshop中进行KeyShot渲染和最终调整

像往常一样,在完成模型雕刻时,使用KeyShot进行渲染。这一次,我们最终将拍摄出明亮的天空图像,因此我们选择HDR环境为蓝色。此外,景深需要很长时间才能呈现出精美的效果,所以这次我要把它关掉。最好在渲染后在Photoshop中进行调整,更容易表达您想要的感觉。

基地
 

镜面
 

质地柔软
 


 

深度
 

完成

这次我把它变成了一种强烈的幻想色彩。作为一个形象,你不必在冒险中特别打架,但它是一种生活,就像在世界上有一种存在感。

     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图