当前位置: > 次世代模型 > 次世代游戏模型 >

制作“熔岩怪物”
栏目分类:次世代游戏模型   发布日期:2019年03月22日 15:18:09   浏览次数:


JoséAugustoRodríguezSepúlveda带领我们使用ZBrush和Photoshop制作他的Guillermo Ramirez风格的3D打印和艺术作品“Lava Monster”......

我的朋友吉列尔莫·拉米雷斯(Guillermo Ramirez)做了这个很酷的角色设计,有一天他告诉我他希望在他的桌面上有这个有趣的角色,当然我当然也是!当我制作3D版本时,似乎很有趣,我决定用它制作一个图像。在原始设计中,角色没有很多困难的细节,所以我使用简单的过程使一切尽可能简单。我喜欢这种项目; 我通常做更精细的项目,但做一些简单而漂亮的事情同样有趣和令人兴奋。

第1步:选择设计

从良好的设计开始是最重要的事情。你可以拥有令人敬畏的塑造技能,但如果设计不好,最终结果也可能不好。我总是选择具有共同事物的概念,清晰的轮廓和良好的风格(对我而言)以及背后的历史。对于我的形象“Lava Monster”,这一步非常简单,我的朋友Guillermo Ramirez是一位伟大的角色设计师,当我在他的作品集中看到这个设计时,就像“你在这里,正是我正在寻找的东西!” 
 

选择设计

选择设计

第2步:创建基础

从一开始就以正确的比例和一般的体积工作是很重要的。为了创建基础,我在ZBrush中使用概念作为背景,然后使用像球体或类似的简单对象来找到主要形状。在这一点上,重要的是要达到相同的观点,因此,3D模型和概念应该处于相同的位置和方向。当我的基座位于ZBrush中的相同位置时,我总是使用纹理/图像平面保存视图,以在整个过程中保持相同的视图。

创建基础

创建基础

第3步:添加细节

在添加细节之前,您需要先研究一下您想要的最终版本(更真实,更卡通,可能是混音),您可以使用照片参考,视频,概念等。对于这个角色,我有几个不同姿势和表情的绘画; 这很好地理解模型是如何的。

在ZBrush中,添加细节很容易,但是需要使用几个SubTools来组织每个元素,通过仅为最终过程分离和合并,使用蒙版中的提取来创建像背面的陨石坑和小石头之类的东西,以及使用图层。

添加细节

添加细节

第4步:纹理

我使用Polypaint在ZBrush中直接创建了纹理。这个过程非常类似于绘制一个缩影。在这一步中,最重要的是找到一个好的色基,使用这个概念很容易。一步一步,我开始使用标准画笔使用平面颜色,然后使用相同的画笔,但是将画面从点更改为喷涂,您可以添加颜色变化,(此效果更有机)然后您可以模拟灯光和阴影。此图像的最后一步是添加灰尘和熔岩发光效果等效果。

纹理

纹理

第5步:着色

我在这个场景中使用了一些材料:用于皮肤的Skinshade(具有一点蜡效,40%),地板的基本材料,玩具塑料和眼睛和牙齿的反射贴图。最后,我使用了一个Matcap,蜡的强度为100,熔岩为100。与此同时,我使用了更多应用于完整模型的几种材料,用于合成过程。眼睛有两种几何形状,一种是眼睛颜色(有Skinshade),另一种是反射(不透明度为30%)。

底纹

底纹

第6步:照明

在这种情况下,熔岩是最重要的照明点,因此对于这部分过程,我使用柔和的主光来创建第一个体积。我创造了橙色/红色的氛围,以及其他更强烈的灯光,如熔岩(完美的在前面画出一点轮廓)。然后我创造了其他灯光以改善氛围效果,还有一个用于背面以更好地看到形状。这是最典型的作品之一,一面是橙色光,另一面是蓝色(这总是有效)。

灯光

灯光


第7步:渲染过程

我导出了几个地图,如BPR颜色,展平颜色,深度,环境光遮挡等。我让角色创造了一个3D打印,但最后我决定将其作为一个图像。我通常会为每个对象应用一种材质,但为了快速完成,我将所有这些材质应用于场景中的所有对象。这有点奇怪,因为您使用相同材质渲染所有内容,但在Photoshop中,您可以创建蒙版以在需要的地方应用效果,同时为每个部分选择不同的不透明度。

渲染过程

渲染过程

第8步:Photoshop组合

到目前为止,所有渲染通道都是分开的,并不够好。我从基础颜色渲染开始,然后在Multiply中使用阴影传递来添加阴影。之后,我添加了几个光照通道来为模型添加音量(有时尝试更改灯光颜色是好的,也许你可以找到更好的效果)。使用其他照明通道,您可以添加边缘灯以更好地显示轮廓。在这种情况下,我在前面(熔岩照明)使用红灯,在背面使用蓝色(月光)。

Photoshop组成

Photoshop组成

第9步:最终图像

有时候需要多次通过以获得很好的结果,但我使用了一些效果来改善最终结果。我使用深度贴图在场景中创建了一些深度,然后我在图像的某些点上添加了一些色差。为了将其包装起来,最后一步是添加一些高通滤波器以优化某些区域。

最终图片

最终图片

第10步:3D打印

完成图像后效果很好,但是当你看到自己的角色坐在桌子上时效果会更好。要创建打印文件,重要的是要知道所需的材料,尺寸,如果您想要将模型分为单件或多件,等等。在这种情况下,我使用单件SLS打印材料,所以我不得不创建一个单一的Dynamesh与全身(小心厚度)然后当我看到几何形状没问题时,是时候使用抽取大师优化文件并发送到打印。

3D打印

3D打印


     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图