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在ZBrush里雕刻怪物"Kappa"
栏目分类:次世代游戏模型   发布日期:2019年03月23日 15:01:21   浏览次数:


概念设计师Fabrizio Bortolussi指导我们创作他的ZBrush生物“Kappa”

欢迎来到我的ZBrush教程,其中我将介绍如何使用ZBrush,Photoshop和Marmoset Toolbag 2软件设计,雕刻,纹理和渲染从A到Z的生物半身像的过程。本教程将介绍这些主要过程:草图绘制,建模,纹理和渲染。

我们将介绍生物素描,灵感来源,基础雕刻,高级雕刻和微细节。然后我们将创建UV并在Marmoset Toolbag 2中实时渲染模型,然后使用Photoshop添加最终的触摸。

第01步:灵感来源

在开始设计一个生物之前,我做的第一件事就是获得灵感,无论是我过去做过的事情还是我在寻找灵感时遇到的任何类型的有趣图像。在这种情况下,我决定使用我雕刻和绘制的树脂胸围作为参考来源,但请记住,稍后我可以大幅改变设计或包含更多灵感来源。这是生物创造中最重要的步骤之一。

树脂造型用作这种生物的基础

树脂造型用作这种生物的基础

步骤02:从球体绘制草图

我开始使用PolySphere并添加几个细分级别以拉动和推动几何体。在这个阶段,我完全不关心细节,只是尝试创建一个类似于参考图像的非常基本的形状。这应该是一个非常放松的阶段。基本草图越兴奋,你的设计最终会变得越漂亮。这只是一个乐趣,头脑风暴和激发你的激情同时移动顶点和大块低分辨率多边形的问题。当眼睛结束这一步时,两个PolySphere弹出几何体内部。

使用球体进行初始粗糙雕刻

使用球体进行初始粗糙雕刻

步骤03:完成基础网格

现在我们对我们凌乱的封锁形状感到满意,我们将在其上使用ZRemesher以获得干净的拓扑结构。通过这种方式,我可以移动比例,而不必担心过度拉动和推动几何体。

我们仍然是非常低的res,所以,即使我们ZRemeshed我们的模型,我们还没有准备好拉动和推动比例太多,但我们可以最终确定我们的基础网格,试图坚持我们的参考图像,移动顶点和尝试最终得到我们喜欢的东西。

ZReReshing并完成基础网格

ZReReshing并完成基础网格

步骤04:添加细分级别

现在我们有更多的分辨率和几何图形可供使用,让我们开始使用Clay画笔构建一些基本的面部特征。这个过程对于接下来的步骤至关重要,因为我们将在基本的面部解剖学周围塑造更精细和更精细的形状,我在这个细分水平雕刻,这仍然是相当低的水平,但足以形成一个漂亮的面部粉底。在添加新的细分级别之前,我会从每个可能的角度观察模型,改变光线位置,看看它从不同方向看起来如何。

添加细分级别并开始雕刻基本形式

添加细分级别并开始雕刻基本形式

步骤05:更多细分级别

添加一个新的细分级别后,我立即看到平滑的基本形式。分辨率仍然很低,但我可以开始使用粘土刷和标准刷子来填充较小的形状。我现在不想过多地强调几何形状,所以我保持平滑和细化我在前一级细分中雕刻的形状,为我们的面部解剖学添加了一些新的小形式。

移动灯光,我可以清楚地看到这家伙开始有一些个性。当然,我现在用对称雕刻来节省时间。这不是粘土,因为我们有机会使用对称性......为什么让我们的生活变得更难?我可能决定在完成时使他的脸不对称或只是让它对称。让我们看看发生了什么。

另一层细分显示更多几何,这意味着......更有趣

另一层细分显示更多几何,这意味着......更有趣

步骤06:精炼面部

我添加了一个新的细分级别,现在我们开始获得更密集,更平滑的几何体。在这个阶段,考虑添加细节还为时尚早,所以我将重点关注更多我以前雕刻过的功能,然后我将评估表面以决定是否应该更改某些功能或保留它们。总是很难确定你什么时候开始看到你的模型变得生动,但因为我无法永远坐在ZBrush面前。我决定使用移动刷和光滑的刷子稍微改变一些面部特征。

开始改善面部特征并塑造小形状

开始改善面部特征并塑造小形状

步骤07:第一次细节

现在我再次点击细分,我终于开始看到一个相当密集的网格。现在的几何形状非常平滑,我可以开始完成面部特征并雕刻细节的第一遍。此时,由于这不是细分的最终级别,我不会使用alpha贴图来雕刻毛孔和微细节,但我开始为我的生物添加较小的形状。

当我雕刻并移动光线时,拍摄一些快速渲染,我可以看到该生物开始看起来越来越逼真。雕刻唇部细节,鼻子细节,眼窝皱纹等使这个过程更令人兴奋,因为现在我确切地知道我想要的方向。我决定改变他的面部解剖学,从Marcus of Underworld获得灵感:进化 - 在我看来,这是迄今为止最好的吸血鬼设计。因此,我将源参考图像的特征与一些新的灵感混合在一起,最后我得到了一些我真正喜欢的东西。

首次传递细节和面部解剖学的一些重大变化

首次传递细节和面部解剖学的一些重大变化

步骤08:优化网格

现在,我正处于细分的最后阶段,我将专注于改进我看到的每个形状,并确保整个模型看起来很清晰,并准备好进行微细节。使用平滑刷,强度为25%,我慢慢开始将所有东西都弄平,注意不要擦掉或洗掉一些较小的形状。

在添加微观细节之前,这是一个非常重要的阶段。原因?如果您的解剖结构非常平滑流畅,您的微观细节将看起来自然逼真。确保你在这个阶段花费了大量的时间,不要急于进行微细节。我知道微细节是一个有趣而令人兴奋的过程,但要确保你的解剖结构首先看起来整洁而锐利。否则你的微观细节看起来会很奇怪而且不是很自然。

细分和精炼表格的最终级别

细分和精炼表格的最终级别

步骤09:添加微细节的第一遍

我们在这里。该模型几乎完成。几乎?是的,因为我仍然需要对它施加一些爱。这种爱被称为“微细节”。我在网上收集了一堆阿尔法并使用Photoshop创建了一些阿尔法(他们不需要为这个细节目的高分辨率)并慢慢开始为这个生物的脸添加毛孔,静脉,皱纹等等。和脖子。但要小心 - 过量的微小细节会使你的模特看起来非常糟糕,因为它的面部解剖结构会被太多细节所覆盖,而且在最终渲染中看起来并不好看。更不用说它的质感是不可能的。

关键在于:耐心和对自然的敏锐洞察力。如果您不确定如何正确添加细节,请查看参考图像并研究如何在人体皮肤上铺设皱纹和毛孔。这可能是一个怪物,但如果我雕刻人脸,我会使用相同的方法。

添加微细节的第一遍

添加微细节的第一遍

第10步:准备纹理绘画

这是建模阶段的最后一步。此时模型几乎完成,因此我将专注于完成微细节通过,将不同类型的alpha贴图喷射并拖动到生物的面部,而不覆盖第一个细节通道。我希望纹理变得有趣和令人兴奋,而不是压力。如果我用其他细节掩盖细节,我最终会有一个奇怪的生物,所以纹理化将是一个几乎不可能完成的任务。

微细节很重要,但请记住不要完全用超高分辨率的锐利细节覆盖你的模型,否则你将无法正确纹理,因为通常纹理往往会掩盖你雕刻细节的很大一部分。我移动光线,拍摄另外几个渲染并评估表面和我到目前为止所做的事情。

我开始坚持参考图像,然后使用更多的参考图像改变我的想法,让我的生物更独特和漂亮的外观。如果我们可以称他为“漂亮”!话虽这么说,我对我的模型非常满意,所以让我们跳到第11步,为纹理,UV制作和渲染做好准备。

完成生物塑造并为纹理绘画做好准备

完成生物塑造并为纹理绘画做好准备

步骤11:彩色涂层

在开始非常详细的纹理之前,我通常做的第一件事是评估雕刻的细节并决定调色板。在这种情况下,由于网格非常详细,我们的纹理将使我们的雕刻细节尖叫并看起来是电影。一旦我选择了调色板,我就开始使用标准画笔在网格周围散布一些基本颜色。在这个阶段我已经知道他最后会是什么样子,但我花了很多时间尝试我选择的基本颜色。这是纹理绘画中最重要的步骤之一。如果你已经开始描绘细节,你很可能最终会陷入彻底的灾难。

彩涂

彩涂


第12步:基本纹理

现在我们已完成基本涂层,我们可以继续添加更柔和的色调并开始使用颜色,确保我们继续使用我们的调色板选择。太多不同的颜色看起来很奇怪,给角色一个非常不切实际的外观。这个过程可能需要相当长的时间,即使它非常简单。评估基色并选择适合它们的颜色。当然,幸福的事故可能会发生,所以不要仅仅使用其他几种颜色来禁止自己'敢'。但请确保你的纹理看起来不像威尼斯的Arlecchino。

为底漆添加更多颜色

为底漆添加更多颜色

第13步:评估

在这个阶段,我们的颜色和色调仍然非常简单,但我确实知道他最后会是什么样子,所以我花了一些时间观察我的雕塑和头脑风暴的每个角度我将如何接近下一阶段的纹理绘画。在我们进入更高级阶段之前,他需要更多颜色。

评估下一步纹理化的表面

评估下一步纹理化的表面

第14步:添加更多颜色细节

我现在将继续增加一些颜色变化,略微打破我以前的基本配色方案。我现在不会发疯,因为现在开始添加错综复杂的细节还为时尚早,尽管我会添加更多色调并开始用更深的颜色绘制空洞。关键是要确保您的雕刻细节不会被颜色覆盖,因为您希望它们在最终图像上可见。所以要仔细画画,确保你没有模仿重要的雕刻细节。

为调色板添加额外的变化

为调色板添加额外的变化

第15步:高级纹理

现在我有一个看起来不错的基础纹理,有一些不错的颜色变化。正如你所看到的,我没有使用很多颜色,只是我在开始时决定的颜色,从蓝色/紫色到黄色/棕色。我开始改进它们并为该生物添加更多对比度和细节。我增强了浅色并使较暗的颜色变暗,以便拥有更加电影和逼真的纹理。我还在这里和那里添加一些细节,为最终和超详细的传球做好准备。

进入下一级纹理绘画

进入下一级纹理绘画

第16步:完成纹理绘画

现在我们的生物看起来很好但是现在是时候开始给他添加一些真正的爱。

所以,总是使用标准画笔,我开始细化我雕刻的每个洞。我绘制了更多色调并将更多颜色混合在一起(始终使用相同的常规调色板)并使用一些alpha贴图和一些复杂的图案细化皮肤。

请记住,即使在绘制非常详细的纹理时,您也不必用疯狂的细节填充您的造型,因为您最终会破坏您的油漆工作。纹理必须非常细致但也要合理。

这意味着您的雕刻数据必须在其下方可见,否则,当着色和点亮您的设计时,它看起来就会变得奇怪和狡猾。这个过程是最长的,因为我可以继续画几个小时。这是最愉快的一个。至少对于我来说!

超高级纹理化阶段

超高级纹理化阶段

第17步:完成纹理绘画

纹理完成但我还没有开始创建UV。在将雕刻品带到外部渲染器(在这种情况下,Marmoset Toolbag 2)之前,我始终确保一切正常。我开始围绕完成和纹理的造型进行轨道运行,检查一切是否看起来都很精致。

通常会发现某些区域可能不像其他区域那么详细,在这种情况下,您可以保持纹理。但对于客户演示,我对我所拥有的内容非常满意,所以我觉得我不需要添加任何其他内容,因为如果我添加了太多不同的模式,我最终会得到一个我不喜欢的结果。

再次评估表面,检查一切是否都很清晰

再次评估表面,检查一切是否都很清晰

步骤18:使用ZBrush创建UV

现在我的雕刻已经准备就绪,我将使用ZBrush的惊人插件UV Master创建一些UV。步骤很简单。我打开UV Master并单击“Work on clone”。这将创建我的高分辨率模型的低分辨率克隆。然后我激活'启用控制绘画'。通过这种方式,我能够保护我生物的前部。我将使用对称性并通过激活“保护”来绘制我想要保护的区域。你会看到颜色会变红。

然后,我将绘制我的雕塑背面,激活“吸引”,颜色将为蓝色。确保在两种颜色之间留一个空白区域,否则UV将无法正常生成。

完成后,我生成UV贴图并将其复制并粘贴到我的高分辨率成品上。现在紫外线已经完成!在健身房做深蹲时,抬起130公斤的肩膀非常简单。(至少对我来说这很容易!)

使用ZBrush的UV Master创建UV

使用ZBrush的UV Master创建UV

步骤19:导出到Marmoset Toolbag 2

现在我已经完成了UV的完成雕刻,我继续导出法线贴图,漫反射贴图,环境遮挡(AO)贴图和基础网格作为OBJ文件。出于本教程的目的,我不会导出置换贴图,因为它不需要。

我选择6K作为地图的大小,以便每个雕刻和绘制的细节在Marmoset Toolbag 2中看起来都很清晰。在进入Marmoset Toolbag 2之前,我在Photoshop中创建了一个镜面地图,并将其大小缩小到2K,因为它没有需要超高分辨率。我还在Maya中导入我的基础OBJ并软化法线,这样我就可以有一个平滑的基础OBJ,并且在加载地图时Marmoset Toolbag 2不会有任何问题。

现在我将跳进Marmoset Toolbag 2(在我看来是最好的实时渲染器)。这里的步骤非常简单。我创建了一个新的皮肤着色器并将我导出的地图加载到相应的插槽中。我玩镜面反射,光泽度和其他设置,确保一切都很好。一旦我完成了这个,我只需添加三个灯光,播放它们的位置并给它们一个浅蓝色,以便为我的造型添加一个电影效果。

将地图从ZBrush导出到Marmoset Toolbag

将地图从ZBrush导出到Marmoset Toolbag

步骤20:完成图像

所以这是我教程的最后一部分,说实话,我有点难过,因为我非常喜欢制作它,并希望做更多!一旦我对灯光感到满意,我就会导出两个渲染我的生物并在Photoshop中加载它们。使用光线水平,添加一些对比度和绘制一些快速的眼睛完成了我的项目。

我现在有两个电影外观实时渲染,可以进行客户端演示。我的ZBrush教程到此结束。我希望你有一个爆炸性的阅读它,就像我做了一个爆炸。正如您所见,这只是享受您正在做的事情。如果你真的喜欢你的最终结果,那就意味着你做了正确的事。大家快乐ZBrushing!

在Marmoset Toolbag和Photoshop中着色,照明和准备最终图像

在Marmoset Toolbag和Photoshop中着色,照明和准备最终图像

最后

最后


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