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制作一个饥饿,愤怒的外星人
栏目分类:次世代游戏模型   发布日期:2019年03月23日 15:01:55   浏览次数:


 制作一个饥饿,愤怒的外星人

Arek Tomaszewski分享他的ZBrush工作流程,用于重新创建一个Creature Box的外星人......

这个雕塑是我去年开始做的速度项目之一,我的想法是使用现有的2D概念,并在一到两天内将其转换为3D。这次我从他们的第二本书中选择了Creature Box中的一张草图; 我已经成为他们工作的粉丝已经有一段时间了,因为他们有非常强烈的风格,可以在他们的所有设计中看到。在制作这些造型时,我想到的另一件事是时间框架,对于这个我没有时间做全身和表情。

步骤01:构建主要形状

第一步是获得主要形状的第一步是使主要形状正确。我开始使用Sphere主要使用ClayTubes和Move画笔在ZBrush中雕刻; 我在背景中加载了原始的Creature Box草图,并用它来帮助我创建基本形状。我使用DynaMesh时,只要有太多的多边形,我就使用了DynaMesh Master插件,因为你可以设置你想要的多边形数量,并保持它的好看和低。您使用的多边形越少意味着更容易控制形状。这一步的目的是使主要形状完成并正确; 我首先关注头部,然后转向其余部分。

雕刻头部

雕刻头部

步骤02:添加其他基础网格道具

当我或多或少对头部感到满意时,我开始在其他基础网格中添加道具,以及下颚和牙齿。我按照与雕刻头部相同的过程 - 从ZSphere开始并根据概念对其进行塑造。然后我通过拉出一个圆柱体来添加一只手(虽然我最终使用ZSphere重塑了它。)为了创建制服,我掩盖了初始形状并将其挤出。

将道具添加到头部造型中

将道具添加到头部造型中

第03步:硬面道具

在3ds Max中对图像的硬表面元素进行了建模,我再次尝试花费尽可能少的时间来完成此操作。我主要是Maya用户,但是在3ds Max中建模的工具比在Maya中快得多,所以当我必须对硬表面进行建模时,我使用Max。

建模硬表面道具

建模硬表面道具

步骤04:将所有内容组合在ZBrush中

我将道具导入ZBrush以正确摆放它们。一旦我把枪放在正确的位置,我就用ZSphere重建了手臂,这样手指就会缠绕枪。我还继续建立和完善脸部的形状。

把所有东西放在一起

把所有东西放在一起

步骤05:拓扑

由于这是一个速度项目,我使用ZRemesher来处理拓扑,因为进行适当的视频拓扑会花费太长时间。对于UVs我使用UVMaster它很快,我知道无论如何我都会在纹理中绘画; 这不是我通常在生产中使用的东西,但它非常适合个人速度项目。

致力于视野学

致力于视野学

步骤06:细节皮肤

我做了三件事来细化皮肤:
1。我在Spray Stroke模式下使用Clay Buildup刷子,强度非常低(2),使皮肤表面不平整,因为如果它太干净和完美,它看起来会很奇怪
2对于皱纹我使用了切片刷并手动将它们雕刻在它们中并使用切片侧面的膨胀刷给它们一些身体
3.对于毛孔我从TexturesXYZ为ZBrush 创建了alphas 并用标准画笔投影它们

皮肤细节

皮肤细节

完成的皮肤细节

完成的皮肤细节


步骤07:画皮肤

我主要使用ZBrush来绘制皮肤 - 我开始使用带有alpha07的Spray Stroke标准画笔。我在底部涂上了粉红色,然后在眼睛,鼻子,嘴唇,脸颊和脖子上的脂肪周围添加了低强度的红色。我用蓝色做了同样的事情,并在RGB模式下平滑了它。一旦完成,我添加了一些alpha22的静脉。为了在整个模型上添加一些颜色变化,我在皮肤上添加了一些较深的斑点。我最后用深粉色涂了一层真皮层,并在整体颜色上添加了一些橙色。

画皮肤

画皮肤

步骤08:纹理硬表面道具

为了对枪,制服和耳片进行纹理处理,我使用了Substance Painter,它非常适合快速纹理硬表面。您可以根据对象的边缘流和法向曲率快速生成纹理,这对于速度项目非常有用。

纹理硬表面

纹理硬表面

步骤09:照明

对于照明,我使用V-Ray for Maya进行了基本的三点光照设置,我确保边缘光比正常情况更强,因为我将背景投射到角色后面的弯曲平面上。我希望从后面感受到强烈的阳光。着色器设置相当简单; 我使用了V-Ray标准材料和V-Ray AlShader。这样做是很棒的,因为它让我得到的结果比我用V-Ray标准材料混合V-Ray皮肤的常用方法要快得多。

照明设置

照明设置

着色器设置

着色器设置

第10步:渲染

我的渲染过程没有任何幻想; 我使用标准设置,通常用于快速堆肥的渲染过程很少 - 包括Reflection,SSS,Specular,MultiMatte,ZDepth和AO。

渲染过程

渲染过程

第11步:比较

为了进行复合,我使用了After Effects,我使用MultiMatte通道添加了一些SSS并使用曲线进行调整来筛选规范。最后,我使用Magic Bullet Suite和frischluft插件来添加Grain,Blur,Bokeh和Color Variation。我还添加了光学耀斑来增强怪物背后的太阳效果。通过这些最后的接触,我完成了。谢谢阅读!

最终图片

最终图片


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