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刀剑神域:致命的巴雷特的开场CG动画制作
栏目分类:游戏模型百科   发布日期:2019年04月23日 10:26:54   浏览次数:


刀剑神域:致命巴雷特,刀剑神域系列的最新成果,于2月发布。这一次,它关注3DCG大量使用动态图形的开场电影。我采访了表达世界游戏观的技巧。

 

动态图形代表了游戏的深刻世界


在这里,我想介绍2月份Bandai Namco娱乐公司发布的Sword Art Online Fatal Barrett开幕电影的制作。这部电影的舞台是枪支和钢铁VR游戏“Gun Gale Online”,这是该系列中的第一个RPG射击游戏。这个开幕式的开幕和制作总监是Mountain Studio,他还参与了“刀剑神域 - 空心实现”(2016)等。这一次,我能听到BANDAI Namco Entertainment的Minami Keisuke,Mountain Studio的总经理,Taro Sato和创意总监Toshihiko Suzuki。

 

“这次枪是主题,虽然认为枪和子弹是主要形象,但我希望以一种分散游戏画面的跑步感开场。在我们制作高质量图像时,我们要求您继续提供支持,“Minami先生说。

据说Mountain Studio在这项工作中首次认真采用了Cinema 4D。“ 我曾经使用3ds Max作为主要产品,但我担心Cinema 4D中动态图形的表现力,我把这项工作作为一个机会,”佐藤说。谈谈历史 负责电影制作的铃木先生也说:“这项工作是一个可靠的故事,所以使用Cinema 4D改变氛围非常好。这是我使用的第一个工具,但我可以用一种成就感来工作正如我所说,“对于电影4D,这部电影已经完成了一个像以前的作品有点不同的敏锐的形象。“这个游戏的游戏系列将是今年的5周年纪念日。我希望看到游戏中的原创和动画,所以请期待它,”Minami说。当你开始这项工作时请注意开场。


考虑 主题1 材料的组合


创建视频内容并探索材料的使用


在Mountain Studio,由铃木先生领导的三名工作人员正在进行制作。首先,铃木先生根据材料的内容,如Namco Bandai Entertainment提供的音乐和游戏剪辑场景,指导视频。“首先,我使用这些材料创建了视频内容。我在匹配音乐的同时搜索了方向,以便尽可能地利用所提供材料的内容。有一个动作场景,然后它成为一个标题,中间阶段是一个相对安静的指导和减速等,同时创建一个视频内容,考虑根据音乐应该放什么样的材料即使在放置材料时,我也想到了能够更清楚地显示游戏场景内容的部分与更好地处理和模糊内容等的部分之间的平衡。“说说导演。在考虑演示文稿的内容时,您不仅要考虑使用显示器,而且有时您会在写生簿上绘制想法,有时您会在绘制想法时采取一些步骤。Cinema 4D易于使用,因为您可以在想出并验证变化等时立即移动您的手。

当视频内容固定内容的想法时,我们将创建必要的材料。最初生产显示器设计和蜂窝结构,但这些材料主要由After Effects(以下称AE)和Cinema 4D生产。这一次,有许多移动的几何图案,主要是数字设计,许多这样的材料是使用After Effects传递创建的。这些材料和游戏图像精巧地结合在一起,创造了一部重型,快速运行的开场电影。

 

通过3D和2D创建材质


由2D或3D创建的材质示例
 


在Illustrator中创建的显示设计。它可以以灰度创建,在AE中用作遮罩,并可自由处理
 


由AE处理和合成的显示设计
 


用Cinema 4D制作的一个例子。过道被建模为一个隔间,并被复制到一个集合中,允许摄像机通过沿圆形路径复制无限移动
 


一种动画,其中发光线穿过排列的六边形间隙。这些也使用Cinema 4D Cloner放置六边形,在间隙中创建路径并将光线设置为沿着该路径移动

 

使用Element 3D动画“SAO Font”


将AE插件元素3D用于由角色设置动画的动画类型点。以上是使用也在游戏中使用的原始字体“SAO Font”的运动类型的示例


首先,使用“SAO Font”将要设置动画的字符输入到文本图层
 


接下来,创建一个新图层,应用Element 3D,然后选择之前在[Custom Layers-> Custom Text and Masks]中创建的文本图层。
 


单击效果控件的元素效果的[场景设置],显示元素3D的设置画面,设置文本的粗细。在这项工作中,为了使它成为一个扁平的角色,它被设置为一个薄而简单的状态
 


要以字符为单位单独移动,请将Element 3D的[Multi Object]设置为[Enable]以进行三维移动。可以在位置,旋转等的同时操纵分割的字符,并且可以应用3D照明。
 

一旦设置了三维动画,请调整位置并完成处理


主题2 
运动图形利用Cinema 4D


使用MoGraph和XPresso控制材质的移动


使用Cinema 4D和AE创建动态图形。通过将Cinema 4D引入动画制作工作,铃木先生说,他能够尝试不同于以往品味的图像。“视频中出现的六边形和通道等部分是在Cinema 4D中建模的。将这些类似的部分与Cinema 4D的MoGraph和XPresso并排排列非常有用。感谢这些功能根据条件调整动画非常容易,并且可以在短时间内通过多次尝试和错误来追求质量,而Cinema 4D也有丰富的材料库,以接近图像最终形式的形式工作的能力也非常有用,因为它可以仅用标准渲染来表示材料的折射和反射,“铃木说。Cinema 4D中的摄像机工作集也可以加载到AEs中,这样可以轻松地将动态图形与三维运动合成。这项工作的生产期是去年9月至10月。生产期约为两个月,但由于Cinema 4D工作流程,生产进展顺利。

这是第一次在Mountain Studio认真采用Cinema 4D的工作,铃木先生似乎已经开始接触这个项目提供的Cinema 4D。“我开始使用它大约一个月才开始实际工作,但教程等已经完成,我可以在大约一周内处理它。我到目前为止使用了3ds Max和AE感觉它很容易使用,“铃木谈到了Cinema 4D的感觉。据说Cinema 4D具有许多可用于运动图形的功能,但在下文中,我想介绍一个特别突出的剪辑的制作程序作为例子。


部分划分徽标控件


在基本状态下形成分割徽标的动画。我不知道师的界限,已成为一个精美联系的动画
 


首先,使用Cinema 4D挤出标题徽标以创建厚度
 


然后使用Voronoi Split拆分徽标对象。此时,将螺旋路径指定为分割源,以便对角切片
 


使用[Easy],[Random]和[Crossover Avoidance]效应器创建一个碎片收集并形成徽标的运动 物体本身设置为使用运动和扭曲进行旋转运动。由于可以选择由Voronoi分割的部分的横截面,因此应用不同的材料
 


可以理解的是,当它看到线框时它被分开。即使您没有在此状态下进行特殊设置,在渲染后的图像中,返回到原始位置的部分中没有边界,并且它们整齐地显示为一个对象


隧道飞行


在徽标背景等合成的隧道的飞行图像。使用Cinema 4D Cloner高效创建 
 


首先创建底层隧道结构的模型。基于蜂窝结构的简单形状,但具有双重结构使其更复杂
 


内部的一个小隧道设置有半透明材料,外部隧道是可见的

 


使用克隆器克隆创建的隧道模型。建一条长长的走道
 


直线几乎没有变化,因此将花键包裹应用于创建的通道并将其转换为蛇形形状。通过使其成为圆形,可以自由地控制时间和尺度。

 


飞越式摄像机工作配置为使用标签[沿样条线]在相同路径上移动灯光,摄像机和目标对象。只需通过检查标签上的“转动切线”(沿着样条曲线),摄像机就可以沿着路径移动,但是由于摄像机猛烈移动,它会将物体朝向略微向前移动。结果,相机指向的方向相对于曲线稍微改变,从而可以减轻锐利视线的移动。
 


渲染过道的状态。乍一看,简单的形状组合,但具有双重结构和曲线,它具有良好的复杂感

 

蜂窝结构的生产和动画


蜂窝结构出现在整部电影中

 


首先,在Cinema 4D中创建基础六边形对象。边缘是机加工的,但不是太复杂,不能大量复制
 


由于蜂窝结构的拼接仅有一个是困难的,因此在对角线方向上进行另一次复制。在这种状态下,通过在X和Y方向上复制,可以无间隙地执行平铺。

 


用克隆器平铺以形成蜂窝结构
 


这次,我想在某些地方遗留蜂窝,所以我用一个简单的多边形替换了第一个瓷砖,并简化了瓷砖结构一次。此外,为了使该多边形成为生成点,选择平铺多边形的克隆器并对其执行[Objectize current state]。然后,生成Null,并且通过克隆者增加的多边形被单独排列。选择所有多边形和[统一对象]

 


使用最初创建的单个蜂窝上的克隆器将模式切换为对象。从该状态,指定在【4】中创建的原点,并将[分布]设置为[多边形中心]。这样就完成了蜂窝结构,外观与【3】相同。
 


结果,通过在生成点移动或删除多边形,可以单独移动蜂窝的位置或者处于昆虫吃的状态。

 


当形成蜂窝结构时,将克隆器放入Null,并且将[花键包裹]制成圆形路径以使蜂窝结构变形为圆柱形。将相机设置为围绕此周边移动
 


[简化] [随机]效应器用于将破碎的蜂窝设置回原始位置。我还使用避免交点效应器,以便对象不相交

 


之后,将灯光和效果器放入一个Null,沿着外圆周上创建的螺旋路径放置,然后安装相机为Null
 


此外,创建蜂窝在相机接近的部分中对准的机制

 

完成照明


玻璃的破坏性表达


玻璃的破坏性表达是使用Voronoi分区和[粉碎]创建的

 


首先,我们制作玻璃模型。应用Voronoi除法并将Source设置为Distribution。为了表达它如何从中心断开,中心被调整为精细分解
 


再次添加[Volonoy split]以进一步细分对象。对角扭转一点,使横截面不太紧

 


设置为使用[Crush]单独处理对象。另外映射纹理
 


然后我们使用模拟来打破创建的对象。首先,创建一个对象(屏幕上的对象)作为未呈现的触发器。在这里,我们创建并放置了一个小球作为裂缝的起点和一个金字塔形物体向外驱逐破碎的碎片

 


为每个玻璃和触发对象添加了[Rigid Body]标签。将[动态]选项卡上的[触发]设置为[开启碰撞]并为触发器设置[立即]。当您在此状态下播放动画时,触发器会在玻璃静止时沿重力方向下降。当扳机接触玻璃时,模拟开始并开始断开

 

 

通过将相机直接放在玻璃下方,完成了玻璃从后面到前面断裂的表达


相机数据导入


使用Cinema 4D创建动态图形的优点是可以将摄像机数据导入AE
 


相机可与Cinema 4D配合使用
 

相机工作作为AE的相机层加载。有多种方法可以将摄像机数据加载到AE中,但这一次,它是通过RPF加载的,RPF用于3ds Max工作流程。由于Cinema 4D可以有效地将数据传输到您习惯使用的工具,因此可以说生产可以在生产过程中无干扰地进行


使用After Effects处理效果


最终的复合材料和绘图正在由AE完成

 


使用Cinema 4D创建的材质。为了便于在AE上处理,Cinema 4D被渲染以便不设置模糊等并且尽可能保留精细元素。对于如上发光的表达式,复制AE中的材质图层,并使用[CC图像擦除]仅提取明亮部分。通过添加应用和叠加辉光,并且图像完成,就好像橙色线发光一样。控制整体色调时,创建调整图层并使用[色调/饱和度],[等级]等应用调整。
 


由于它是向前切割,[CC径向模糊]用于给出速度感。此外,Cinema 4D的摄像机数据被导入以实现类似3D的摄像​​机工作,并且使用特殊创建在空间中漂浮的粒子以强调场景中的深度和通风感。

 


现在您已拥有剪切的基本结构,将其加载到新创建的合成中,将合成复制为三个,并在[Channel Combiner]中将其分离为RGB。一旦通过相加叠加,就使用透镜校正,并且进行调整以产生每种颜色的颜色重合失调以表示伪色差。此外,在重叠渐变的同时调整亮度。使用插件Shine,我们添加了一个发出强光的元素,部分是为了调整整个屏幕的清晰度
 


最后,它结合了字母和字幕的装饰

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