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Infini-T Force 龙之子55周年纪念动漫
栏目分类:游戏模型百科   发布日期:2019年04月23日 10:27:01   浏览次数:


Infini-T Force ,纪念Tatsunoko Production诞辰55周年的项目。这是一个关于粉丝传奇的故事,“科学小飞侠”,“宇宙骑士”,“破里拳Polimar”和“再造人卡辛”一起战斗。介绍制作。

 

TOPIC 001使用原始“DF引擎”的生产流程


Tatsunoko Pro骄傲的超级英雄“Science Ninja Corps Gatchaman”,“Urukiken Polymer”,“Newly Constructed Casshern”和“Space Knight Teccaman”非常活跃!近年来,GANTZ:O(2016)等是近年来以完整CG而闻名的数字前沿,负责制作流行的CG动画“Infini-T Force”。自2017年10月以来播出的所有12集电视剧都非常受欢迎,并于2月24日(星期六)决定发行“Thef edition Infini-T Force / Gatchaman Farewell Tomoyo”。

制作Digital Frontier的第一部电视剧时,制作人Takehisa Yoshimura表示,“电视剧总计将是240分钟。当然,人物和背景等资产也将是有史以来最大的一部分。 “如何按照时间表进行是一个挑战。” 该工作流程基本上基于SHOTGUN,该公司与“GANTZ:O”建立,但此外,最初开发的实时渲染引擎“DF引擎”发挥了重要作用。“由于DF引擎与Maya集成,最大的优势是现有的管道和工作流程可以按原样使用,”研发主管Fukuda说。与Maya 等的粒子以及UE4和Unity等不同,不需要转换时间是一件大事。此外,在DF引擎上还添加了诸如模糊和晕影之类的后期效果,因此有许多剪辑几乎按原样渲染,只需要很少的调整。“大约30%的整体没有最低调整,特别是在谈话场景中。这已成为一项主要的成本指标,”复合主管和Ryota Minato评估其业绩。此外,他利用实时渲染的特点实现了快速的最终检查和序列渲染,极大地减少了工时。

DF引擎的开发始于2012年左右,开发期很长,并且还考虑了UE4和Unity,但当时的规格并不令人满意,所以他们决定开发自己的引擎。之后,它在一些项目中被部分使用,但这是第一次在这项工作中,它通过系列达到了操作。这是一个完整的全面运作。


DF引擎的开发和利用


DF引擎是一个实时渲染引擎,可以在Maya的Viewport 2.0上使用。一旦调整着色器或光照,它就会被反射,并且它将对应于轮廓。最大的优点是可以轻松地在Maya上运行,因此您无需重新渲染以进行检查等,并且您可以在Maya中工作时与导演进行交互。还包括后期效果,也可以实时检查。这一次,大约30%的整体,专注于对话场景,完成对渲染的一个程度的色彩校正

 


实际工作屏幕。DF引擎有一个编辑器,用GUI很容易控制
 


后效小插图
 

可调节的景深


使用DF引擎的生产流程


与“GANTZ:O”一样,在这项工作中采用了动作捕捉(*细节将在后面描述)。尽管生产的粗略轮廓没有太大变化,但使用DF引擎降低了成本

 


射击工作。场景构建是自动化的。屏幕上的白色圆圈很轻。由于烘焙了基本灯和背景灯,因此只应对角色进行照明以匹配背景
 


线框通过相机。背景绘制

 


用DF引擎检查时射击工作。您可以使用Viewport 2.0检查高质量渲染,因此很容易熟悉Maya操作
 


完成屏幕。景深也包括在内。这很自然,但除了分辨率外,它在拍摄时看起来与Viewport相同

 

渲染材料


渲染材料相对较少的原因可能是它在研发阶段被打包。较少的材料可以节省每周长电视剧后期处理的成本

 


灰尘和烟雾效果。DF引擎也支持这一点
 


聚合物臂是一种特殊材料,因为它是一种特殊的动作和特殊效果

 


颜色。不按反射或镜面分割
 


光罩。用于调整After Effects中的照明。这也有助于降低渲染成本
 


主题002创建角色和背景


在这项工作中,今天被完善的Tatsunoko的流行英雄,以2D动画元素显示为3D角色。关于这种独特外观的发展,CG导演Hajime Horibe表示,“考虑到2D设计,我想到了如何在电视剧中建立。在考虑动作捕捉时,细节从细胞色调进入他解释说机芯和画面是一致的,但由于这是一部电视连续剧而难以按照“GANTZ:O”的样子进行安排,他解释说我处于中间位置。 。另一方面,据说通过将其整理成哑光而不过分强调纹理,它记住了一个平衡,这将被熟悉cel动画的粉丝所接受。“阴影也想反映平时的习惯,但它被压制了。设计图像是以一种易于理解的方式绘制的,因此根据它制作时感觉很好,”Character Lead说道。 Koji Uchino先生。

对于背景,根据情况使用3DCG和哑光涂料。基本上,房间是由3DCG制成,户外是哑光涂料,除非频率很高。“我们让艺术团队绘制纹理,3D模型和Matt Pate试图让它们彼此接近。背景是通过仅制作背景3D的一部分而创建的,各种反复试验还有一个我做过的场景,“他说。这个让人想起70年代动漫的外观也受到了老粉丝们的欢迎。

制作人物

角色设计基于现有图像,并添加了现代改进。设计图纸详细而且易于理解,因此如果是根据它制作的,那就完成了一种良好的感觉。通常,建模者可以考虑并添加未在设计图像中绘制的细节,但是这一次,据说此时相当坚持不会不必要地增加信息。

 

 

科学小飞侠

 

 

Tekkaman

 

 

Polimar

 

 

再造人卡辛

 

 

Kaido Hall

 

 

Condor Joe出现在戏剧版中。布朗的服装是蓝色的


纹理生产和外观开发


由Look Dev决定,角色的纹理以手绘为重点。例如,金属部件使用纹理进行纹理处理,而不使用着色器突出显示。但是,如果你过度使用它,它看起来就像一个游戏,所以有一个完全平衡,比如给头盔一个带着色器的纹理。在创建纹理时,我们设计了诸如共享画笔设置和绘图调整之类的想法,以便即使许多工作人员工作也可以获得相同的结果。该工具基本上是Photoshop,有些使用 MARI

 

 

 

Takeo Washio纹理的一个例子。金属质感也被绘制出来

渲染结果。您可以看到手绘纹理和3D阴影的平衡很平衡


通过“CurveToMesh”生成毛发


头发使用原始的内部工具“CurveToMesh”建模。顾名思义,它是一种从曲线创建管状毛发簇的工具,您可以通过精细设置厚度,轮廓形状,分割数等来创建网格。此外,即使在创建网格后,您也可以使用原始工具“DF Hairbrush”来变形曲线,以便您可以梳理它并编辑样式。然而,据说在角色造型中这是一项非常艰巨的任务,因为它不是一个漂亮的发型,除非曲线是在开始时一个接一个地仔细创建的。

CurveToMesh操作屏幕。即使是相同的曲线,它也会通过如何放置音量给人留下不同的印象

笑起来。我知道它是经过精心制作的


3DCG和哑光涂料创建背景


各种情况出现的这项工作。主要在室内和许多出现的地方被分为像3DCG,户外场所和少量外观如哑光漆的地方。3DCG背景的纹理是用手绘的感觉绘制的,以匹配哑光涂料,有时哑光涂料人有时会画出纹理。此外,与游戏数据一样,在3DCG背景中,照明灯被烘焙到纹理中。结果,DF引擎的处理速度增加,工作速度增加,并且序列号渲染的成本降低。

 

 

Shibuya用3DCG制作的交叉路口。有许多外观,相机工作往往很大,所以它是在户外使用3DCG

 

 

哑光油漆背景。气氛是哑光漆的独特之处


背景灯烘焙


在3DCG创建的背景中,灯光像游戏数据一样被烘焙

 


笑家厨房只展示弥漫。照亮IH炉前壁的灯光,柜台的反射,炊具的反射等都是用手绘而不是着色器的材料绘制的。
 


3D照明渲染。现实正在增加到光和遮挡的阴影表达

 

一起完成两个。手绘的感觉被添加到3DCG中,状况良好
 

主题003设置和动作捕捉的新方法


“在录制动作捕捉之前,这次是什么新的仔细排练,”动画导演Yukinobu Fujimatsu说。通常情况下,它通常被记录为该领域的双重排练,但在这项工作中,进行了排练,如阶段排练,其中的话是与导演清铃铃木提前放置的。据说时机已经确认,情绪表达得到确认,并在此举行了详细的会议。“这不仅仅是记录动作数据,而是在玩耍时创造角色的感觉。在小组中称为”情感捕捉“,”Fujimatsu说。

此外,录制制作也很有特色。在LOL的场景中,我们设置与3DCG相同的比例来重现房间并以实际距离捕捉。距离感也是表演的重要因素,因此这将增加现实感。除此之外,动作部分由专门行动的演员记录,而不是演员在日常表演中记录。因为日常游戏是动作捕捉,所以除非动作也被捕捉,否则动作分辨率将不匹配。

在运动捕获身体后单独进行面部捕获。虽然这项工作基本上记录在“Pressco”中,除了几集之外,据说这导致了非常好的结果。“演员很容易根据配音演员的紧张情绪做出面部表情,嘴唇完美贴合,”面部导演Yuichiro Ishizuka说。结果,据说有表达情绪的面部表情运动的行为,并且在面部检查时指导的堀北先生会不由自主地撕裂。特别是这次,铃木教练还要求把重点放在脸上,结果令人满意。

已经设计了该设置以尽可能地降低成本。该场景是与SHOTGUN合作建造的,并且进一步的模拟自动化到DF引擎产生爆破的程度。“我们可以在不打开Maya的情况下实现这一目标。我们现在只渲染一次并仅修复手动出现问题的部件,”装备和模拟艺术家Takayuki Takazawa说道。除此之外,领带设置为从装备的开头悬挂,并且创建了一个系统,可以自动防止头发卡住。


角色设置


设置装备以尽可能避免模拟。在过去,经常模拟摇晃的东西,但这项工作一直保持在最低限度

 


Condor Joe Rigging出现在剧院版中。据说它比电视剧更先进,例如当肘部弯曲时可以创造肌肉的高潮
 


同样,在MotionBuilder中使用 Rigging

 

肯的​​日常穿着装备。领带设计为自动悬挂


自动模拟


电影中出现了许多对英雄来说必不可少的华丽而酷炫的斗篷,但它们可以自动添加以提高效率。如果在SHOTGUN中选择预设并输入设置,则可以在Play Blast中输出序列号而不启动Maya,并在完成检查后调整属性并完成。如果一次性没有什么大不了的,它就会在那里结束。还有许多其他预设,例如对话和操作。

即使您是第一次刺穿身体,也可以通过调整预设来做出反应

预设可以调整每个角色部分的柔软度,风力强度,场景类型等


布料和头发设置


 

 

使用Cloth和Hair进行自动模拟也可以支持头发和衣服。在电视连续剧的长期制作期间能够自动化衣服和头发摇晃的好处是很好的。布料基于nCloth,头发基于nHair


动作捕捉和动画


此动作捕捉的特征是进行排练的要点。它是一套全面生产的

 


排练风景。演员用文字和面孔进入。它以所谓的舞台排练的形式出现,附有戏剧。每次都是与导演小心翼翼地完成的。达米安·格雷的特色措辞也源于这次排练
 


笑房子生活图画。大小在Maya上确定,并设置实际大小。一家拥有10米x 15米宽的捕捉工作室的公司

 


实际尺寸设定。它是在楼梯顶部制作的,楼梯顶部和底部的交换也可以实际尺寸记录
 


被记录的状态。在录制现场,在检查摄像机的同时实时切换时执行捕获

 

MotionBuilder中的工作屏幕。该位置自然适合,因为它以实际尺寸捕获


面部捕捉


Kaido Hall面部表情的集合。它是通过从故事板中挑选出与众不同的面孔而创建的。即使负责人不同,也可以统一,从而不会发生所谓的性格崩溃

 


面部摄影风景。演员根据声音做出面部表情,因为它是Pressko。准确度高,可以原样获得记录的质量。
 


Maya上的面部调整屏幕。重点放在对眼睛的行为上,例如赋予眼睛运动意义

 


在林琳的面部调整之前
 


调整后。在调整之前,我已经修正了太多的牙齿。眼睛也更具戏剧性。虽然面部捕捉系统很高,但重要的是手动添加面部表情

 

Thef edition Infini-T Force / Goodbye friend Farewell

 

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