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电影“星河战队:火星叛国者”各种特效工具层出不穷
栏目分类:游戏模型百科   发布日期:2019年04月23日 10:27:09   浏览次数:


效果和复合材料是从“星舰部队红色星球”中引入的, 这部电影的目标是完整的3DCG电影,包括Shinji Aramaki和Masaru Matsumoto的双导演系统。

 

庞大的效果库让您犹豫不决


到目前为止创建的效果分为文件夹和共享。“当我确认它时,单独就有1,200个2D系列材料。同样的效果将是巨大的数字,所以它们在使用时会丢失,并比较它们的不同之处,”Yanagiya说。“我正在有效地添加效果,包括2D素材,因为我有一个前提,如果我在拍摄作品中进行模拟,我就无法制作它。这与在真人VFX作品中为2D素材添加屏幕相同这是一个想法,“Seizuka先生。

当我浏览2D序列号材料的顶部文件夹时。它已被分类为大约20个,以及已缩小以进行确认的视频缩略图文件夹。此外,如果检查层次结构树,则可以看到有七种类型,例如,具有SmokeGG的效果

视频缩略图文件夹 效果以4x4平铺排列,并以名称可见为动画。


地面破坏效应


当大型虫子从地下冒出时的效果。虽然序列由几个人负责,但是Maya创造了破碎的岩体和土壤烟雾的外观。此外,Houdini用于表示一个bug会丢失很多碎片

Maya中的工作屏幕。土壤烟雾渲染VRayVolumeGrid

它已经过封装并安装在库中


各种效果
 

库里有各种各样的效果。有火焰和爆炸,以及这种虫子的血液和动力套装的推进器。

火焰和爆炸视频缩略图。


枪口Flash视频缩略图。还包括回归枪手。有趣的是,表示泡沫定时的时间线也是可视化的


删除会影响视频缩略图。有各种类型,如序列号+烟雾缓存和PhysX刚体


怪物血液和损坏表达式也会添加到库中


经过测试的推进器喷射动力套装


为每位艺术家和镜头选择最佳工具


制作效果的工具并不是特别固定,我们选择能够轻松为每位艺术家制作效果的工具。“主要是爆炸是FumeFX,液体是RealFlow,如果它们更有效和高效,可以使用Maya和3ds Max中的其他颗粒。选择取决于负责人”(Kiyozuka先生)。“我主要在Houdini工作。无论如何,我有一种信任感,如果我放出一张照片,复合材料一面就能安全恢复,”Yanagiya说。

3ds Max中的爆炸效果

库中的视频缩略图,在RealFlow中有bug血腥飞溅效果

完成图像组合它们


Houdini中的破坏效果


一个巨大的虫子在破坏大量碎石的同时打破了地面。用Houdini创造的下降瓦砾效果

网络大致分为三个:“场景数据”,“即时瓦砾数据”和“接收它们和模拟”

落下的瓦砾和上升的沙子的网络。它通过VDB接收转换结果,并以bgeo缓存的形式通过dopnet进行动态计算,并将其发送到ROP网络进行渲染

大规模的土方破碎和塔楼破坏工作。使用Houdini 16中添加的编译块


复合导演松本的状态来自他最喜欢的剪辑


基本上,为角色和背景输出相同的复合材料,并且随着效果的涉及,复杂性相应地增加。有必要进行复合,以便在预期随后的分级工作时不会失去等级。“当我在杜比工作室评分时,工作室的视觉技术人员喜欢它,并说:”这项工作做得很好,几乎没有常见的错误。“我认为这是松本山。 (由Aramaki执导)。“这是对天空的严重调整,因为旷野中的天空似乎比”α“中的电影院更加耀眼。此外,由于近年来在网络和智能手机上有很多浏览,因此应用压缩我们意识到能够正确地看到它,但我们正在打包它“(松本导演)

After Effects中的工作屏幕

说明材料堆积如山


AE中效果添加工作的示例


效果团队和复合团队之间的合作非常紧密,“即使它是一个爆炸,它由多个由元素分隔的材料组成。加载和预览所有这些材料需要相当长的时间。为了便于调整组件,FX代理在必要的时候代理了我。我认为即使我没有逐一问他,我也可以照顾它,感受真正的意义是很棒的。导演)

烟雾效果材料。使用RGB三种颜色的灯,可以调整复合材料上每个方向的亮度

效果团队传递“FX临时补偿”状态

复合后的图像

插件“Maas Digital StarPro”用于绘制宇宙之星的光迹。当读取3D相机时,将根据它保持亮度来绘制星的光迹。这是一个需要花费时间和精力的表达,例如在尝试在3DCG上表达时需要输出多遍

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