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钢之炼金术师真人电影
栏目分类:游戏模型百科   发布日期:2019年04月29日 10:44:42   浏览次数:


渲染图

电影“钢之炼金术师”也说的,爱德基金会和存在的禁忌人体钻井其中致力于从小由孢子囊群总监真诚愿望炼丹场景,它表现为一个猛烈的风暴不是在原来的。

 

01精确的预设计

因为这个场景是一个在原版中不存在的表达,并且可能是因为即使你看整个作品它也是一个相当困难的场景,所以生产也得到了仔细的推进。首先,导演和艺术团队绘制图像板,并在一定程度上硬化场景图像,然后创建故事板,并在工作人员之间共享轮廓流程。在此之后,上原做了一个预先拍摄人物盘子。这里,为了通过该拍摄方法检查场景是否已建立,需要键入预览并实际测试合成。在此基础上,我们在一个照片组拍摄并进行研究,然后使用拍摄材料分别为VFX创建动画师。一旦完成,动画将被编辑,导演的调整时间等将再次返回CG本,并且将从那里开始生产。即使你写得相当粗略,也就是这个数量,所以你可以看到这个场景已经付出了相当大的努力。

图像板和故事板

图像板显示场景的方向性,但绘制的不多。可以看到导演想要的场景

 

故事板描述了如何剪切场景以及如何处理它。拍摄方法是在Conte上写的很不寻常,但很容易理解。事实上,上原先生看到了这个故事,并说他创造了拍摄预览

Prebiz对摄影方法的考察

Privis基于故事板拍摄方法为拍摄模拟而创建

场景本身的私密性

在上面的图像组中,我应该根据“场景本身的私密性”设置什么样的设备?模拟的前提是确定拍摄准备,相机镜头的mm,所需的色度键大小和工作室空间等。色度键和轨道相机的尺寸是专门构建的。值得注意的是,基于这种拍摄模拟,“将要拍摄的材料”是从Prebiz创建的,然后它是键测试组件。永远不要走开,准备好仔细准备

如果你看看射击板,你可以看到它几乎像Pribiz一样被射击


02效果工作


拍摄结束时,上原为VFX创作了一个动画师,这是一个临时拍摄材料的组合,最后,这项工作将开始。首先,整个被破坏的研究被建模并传递给效果组,效果组根据该模型创建破坏效果。至于建模,建筑物的框架和墙体结构是严格复制的,假设它是通过模仿19世纪的建筑物来打破的,这个建筑物实际上是戏剧中的年龄设置。虽然有相当数量的碎片飞来飞去,但工作是在效果分工中完成的。“ 这是我以前用PIXOMONDOScanline VFX做的方法,但首先我决定了基本运动,基于此,每个人都会以大致相同的方式处理元素。通过这种方式,通过以这种方式统一方法,我们有意创造了一种情况,即使有人昏倒,某人也能够进入。随着人们一个接一个地被取代,这些点是合理的,我们这次尝试了,“Yoneoka说。

电脑动画

图像是CG哨子的动画。实际拍摄的人物板块是临时合成的,并且被带到可以粗略想象完成的形式的地方。“我们将确认这个盘子在这个时间被粘贴和移动,等等,并与CG工作人员分享,”(上原)。“如果你到了这一步,即使你和多名员工一起工作,图像也没有区别。创建这个作为一个SV的重要任务,”Yori说道。

 

设置建模

当animatics凝固时,Uehara先生开始对房间进行建模

参考摄影集......


骷髅......

墙......

它是由砖墙和每个内部结构建模的,假设它被破坏了

如果有一个“骨头,有一个墙,砖已经越积越多,进一步期待,如果有一堵墙,当它被破坏,这样,才能正确地看出,这种模型的结构的内饰,是后thinkingParticles请随时“我正以这样的方式交给效果组,”(上原)

完成模型和人体模型放置,以掌握规模感

在左图中破坏模型

可以看出,破坏部分的破碎部分是正确的。尽管在集合中放置了各种道具(道具),但它们不是作为模型生成的。“我担心没有任何道具,但导演告诉我”我不需要它。我真的觉得我连接时无法连接“(上原)

效果工作

模拟研究破坏的预测

沿预切割破坏的模型

“我们事先对模型进行了划分,并在细节状态下创建了碎片,然后对其进行了模拟。这种预切割是一项麻烦的任务,但质量是它的工作原理这很大程度上取决于你必须要小心。“(Yoneoka先生)

使用thinkingParticles工作屏幕。图像中的蓝线和黄线分别代表螺旋的轨迹和速度。“每个人都在制造这种速度,它会产生作为旋转基础的粒子,并且基于此,大约3-5个人同时对每个元素进行处理,”(Yoneoka)先生)

所有预切片段分散的状态。由于道具不是作为模型放置的,它们正在跳过像书房一样的书籍和文档,以创造一种本研究将被打破的氛围。“如果看起来它会成真,”Yoneoka说

另外,烟雾等发出RGB材料,该RGB材料根据光源进行颜色编码,从而可以通过随后的复合材料进行调整。

完成图像


03综合工作


当效果完成时,临时复合材料被输送到合成器,并且通过接收诸如人板和效果的材料来组装最终板。由于这个场景在拍摄时使灯光闪烁,所以看起来板和CG的照明必须保持一致这一点非常重要。因此,这次,使用分别为每个元件输出材料并单独调节亮度,颜色等的AOV,在复合面上进行重新点亮以使闪光感觉一致。“我们使用NUKE的曲线工具分析频闪闪烁,并输出每个光源的闪电和频闪是否用表情点亮,并将其添加到RAW Light和Reflection作为照明强度。 Kohei Yoshikawa先生是综合监事。这一次,Deep Composite似乎被大量使用了。“我们不能做复合材料,直到我们等待带有边缘的材料进行键控,但它很容易因为它已经消失了。临时板材稍后用插入的复合材料更换这个面罩的板是可以的。没有必要重新渲染CG。

深度复合,零延迟

有一些深层复合材料的例子使用深度信息来进行构图,但我认为仍然有很多人被这种安排的重量所压倒。然而,Yoshikawa先生说,“如果你坚持一次,没有问题,”这次它以各种方式使用

程序是屏蔽拍摄板[A],[B]在NUKE [C]中创建一张卡片,并通过使用跟踪人板[D]的相机制作投影图来可视化深度信息。[E]使用[E]的深度信息去除[E]的α,并在保持节点[G] [H] [I]处保持。然后通过在背景上合成[I]来完成[K] [J]。在传统工艺中,掩模等待发生并停止工作,但即使采用这种方法,也可以通过以后更换用该掩模切割的材料来建立复合材料,即使进行临时人板据说他从未处于等待状态

使用AOV构造复杂的光影

在房间的中央,房间的大小通过切割来调整,当在CG侧粘贴地层时尺寸变化很大,因此在复合阶段添加

合成前的漫反射滤镜

挤压纹理

合成后。这里也使用深复合材料

Ed的地板上的反射材料

由于每个元素都有根据方向和光源由RGB进行颜色编码的材料(上面的两个图像),因此使用它和AOV进行重新照明

在调整之前

调整后

中央机翼发出闪电,但是它以同样的方式调整,因为它还没有确定它在工作开始时发出了多少光泽

此外,对于人掉落到地板的阴影,当VRayLight被着色并渲染时,会出现一个名为VRayMatteShadow的通道,其阴影颜色与光(上图)相同。

NUKE的节点屏幕。1是编队的合成,2是反射,3-a是人的照明,3-b是人的阴影的设定部分

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