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“Houdini 16.5”评测,版本即时响应
栏目分类:游戏模型百科   发布日期:2019年05月07日 10:21:28   浏览次数:


“Houdini 16.5”评测,版本即时响应


Houdini 16.5 在16年后的不到一年内发布。除了差异之外,还有许多新功能和性能增强。这一次,熟悉“以Houdini开头的3D视觉效果”这本书,我向晶体管工作室的Toyokazu Hirai请求一个关注新功能的评论。

 

一个重要的更新,可以说基本上是一个主要的版本升级


Houdini记得今年2月升级到16.0,但已经宣布升级到16.5版本。您可以想象,OpenVDB和Wrangle功能已在12.5版中得到认真添加,而“.5”版本也可能会受到重大更新,因为它可能是一次重大的重大升级。这一次,包括对16.0版本中对界面等进行的大量创新的进一步改进,它还包括充满期望的更新,似乎是下一版本的一步。

已经对Fluid进行了几项重大更新,从而实现了考虑窄带和空气不可压缩性的FLIP模拟。以前的技术作为一个人特别引人注目,我对这个版本升级感到非常兴奋,因为我只是希望它不会被实现。此外,在Crowds相关的层级代理中,实现了考虑角加速度,部分布料等的银行,并且在与Grooming相关的情况下,可以通过引导迄今难以控制的头发和毛发系统中的曲线来自由地控制曲线。能够做到这一点使艺术家很容易创作绘画。至于建模,处理具有非常高的多边形数量的几何体的功能已得到增强,包括对完全重新设计的PolyReduce和TopoBuild工具的改进,后者是一种重新拓扑工具。外部工具可以轻松控制通过雕刻和摄影测量获得的高细节模型。

此外,请注意,本文档中描述的内容可能与实际实现的功能不同,因为它们是正在开发的构建。


主要特点1翻转


进一步发展FLIP液体

正常FLIP模拟需要高计算成本来要求对整个液体进行采样。然而,例如,在诸如大水箱或大海洋的大量液体的情况下,尽管计算成本高,但液体内表面的计算将仅影响最终外观的形状。他们中的大多数都没用。因此,在称为“窄带”的新实现的技术中,使用仅在液体表面的窄带中的粒子执行如前的精确计算,并且对剩余的液体内表面执行更有效的体积计算。做它,让他们互动。这导致结果几乎与常规FLIP模拟无法区分,同时显着减少了粒子数和模拟时间。

例如,在下图所示的例子中,只有水面基本上影响水面游泳的形状,因此实际用于模拟的粒子只在表面附近,但当然最终转换为多边形时,可以根据整个形状进行转换。当我在我的环境中模拟图像的示例时,使用和不使用窄带的计算时间大约是2倍,并且内存使用量大约是3倍不同。

窄带高效计算

物体在水面上行进的场景和周围的水变小并且起波纹。在这种情况下,底部水流对最终外观几乎没有影响,并且涉及许多浪费的计算。使用窄带,可以有效地抑制不必要的计算。

此外,考虑到空气不可压缩性的模拟已经成为可能。这确保了密度总是恒定的,因为液体和空气都被视为不可压缩的流体,并且获得了非常令人信服的结果。例如,当液体流入图中形状类似于烧瓶的容器时,水简单地从顶部流到底部,因为在传统模拟中不考虑空气的可压缩性。在所考虑的模拟中,水的运动也是非常自然的,因为较低的气泡向上并向上流动,并且所产生的速度场流动影响液体。当我真正玩它时,我觉得我能听到“Gopop”的声音。

空气不可压缩性:关闭

 

我准备了一个像一系列烧瓶的容器,让水从顶部流出。当空气不可压缩性关闭时,顶部积聚的水几乎没有移动,并且水位逐渐降低

空气不可压缩性:开启

 

当打开空气不可压缩性时,随着水流出,气泡将从下侧上升几次,并且响应于此,上部水将随着猛烈的撞击而剧烈移动。


主要特点2人群


一群人可以利用手工制作的动画和模拟

因为它们是在Houdini 14.0版本中实现的,所以每个版本的人群都在稳步发展。在16.5中,Hierarchal(分层)代理的实现使得模拟马或摩托车的运动成为可能,并且人群随着彼此交互的角色移动。在有亲子关系的连接对象之后,可以无限制地控制每个人,而不是给予完整的移动和给予移动,当有大量的对象时,这也有助于多样化。除此之外,通过计算考虑角加速度的变换,可以在弯曲曲线时给予倾斜(倾斜),从而可以表达更逼真的运动。

分层(层次)代理

您可以模拟跨越马等的一群人物。当您转弯时,您还可以根据角加速度表达倾斜度。为了感受惯性,它极大地影响了速度感和运动说服力

ragdolls还有几个更新。在过去,当使用布娃娃时,只能使角色的整个身体完全模拟运动,并且很难与手工制作的动画自然融合。结果,很难控制得到你想要的姿势,在某些情况下,类似布娃娃的动作有时会引起我的注意。使用Houdini 16.5,您可以在模拟中移动身体的一部分作为布娃娃,并通过手工制作的动画移动其他部分自然融合,使艺术家能够控制和实现自然运动。就是这样。

正如我个人的期望,我相信在未来,布娃娃模拟本身将能够实现更有说服力的运动,使人体感觉更加沉重和个性。 ,我正在扩大我的期望。

进化的布娃娃

 

 

我用一只手将布娃娃挂在天花板上,试图从一侧到另一侧击球。Houdini 16.0中的示例[左图]完全由布娃娃控制,因此它看起来像一个没有人力感的无质量玩偶,但Houdini 16.5创建了[图像右侧]在这个例子中,即使球被击中,它也会试图保持原始的悬挂动画并感觉更加人性化。

混合手工制作和布娃娃

右侧只是用关键帧动画移动,左侧是一个例子,它被一个刚体从上面压下来作为一个具有相同动画信息的布娃娃。在碰撞和充当布娃娃的同时,关键帧动画的动作也自然地融合在一起


主要特点3建模


突出的更新建模侧重于使用高精度模型

与建模相关的节点和功能也随着每次版本升级而更新和添加,并且它们在不断发展。在版本16.5中,我对使用外部工具处理由雕刻和摄影测量生成的高细节模型的能力印象特别深刻。

首先,PolyReduce节点系统已经完全重新设计。与Houdini 16中新增的布尔值一样,它采用了全新的计算方法,网格缩减精度非常高。还可以在保持特征点密度的同时仅在其他位置减少,或者在保持对称拓扑的同时减少。在传统的PolyReduce中,UV可能会被打破,作为一个单独的编写者,我经常可以通过使用PolyMesh等重新定义网格来保持UV边界。使用新的PolyReduce,外观几乎没有变化,并且可以显着减少,这可以在相对快的计算时间内执行。

PolyReduce的精度更高


使用Houdini 16.0应用Reduce的示例。如果简单地减少点而不考虑UV,简单地连接PolyReduce将导致外观破裂


使用Houdini 16.5应用Reduce的示例。在这里你可以看到,即使显示纹理,它也可以减少,外观几乎没有变化

 

UV Layout节点还增强了功能,可以更自由地自动布局部署的UV。Pack Island In Cavities参数允许有效放置而不会浪费过多的间隙,并且还可以在迭代过程中优化壳旋转。

高性能UV布局

使用UV布局的示例。布局几乎没有间隙和紧张。当然,也可以在进行自动布局后使用其他节点自由编辑

游戏开发工具(由SideFX官方分发的用于游戏制作的HDA和功能组)也在不断发展。此外,TopoBuild是一种重新拓扑工具,它增加了边缘折叠,边缘滑动和皮肤模式,从而可以更轻松地从3D扫描数据的高分辨率模型中创建用于游戏等的低分辨率模型。皮肤模式通过绘制一条线(紫色)来重建该部分中的低分辨率网格,该线变为具有光标的横截面,如下图所示,然后用指示方向的线(蓝色)绘制它。这种低分辨率模型可以印有高分辨率模型的细节作为纹理。

TopoBuild的新皮肤模式

使用TopoBuild节点的新皮肤模式,可以很容易地使用光标绘制横截面线(紫色)和方向线(蓝色),并在该部分中创建低分辨率网格


未来版本升级,同时提高 摘要可用性

 

可能很少有更新像16.0的界面一样完全更新,但似乎这个版本充满了热情好客,消除了像Narrow Band这样多年的麻烦。直接描述。除了这里介绍的内容之外,还有许多小的更新。此外,新添加的节点和功能似乎在下一版本中提出了一些进一步的增强,因此可以说这些内容在未来很有前景。

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