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Spellbreak:魔法大逃杀RPG
栏目分类:游戏模型百科   发布日期:2019年05月08日 09:52:48   浏览次数:


关于团队

:你能谈谈这支团队吗?你们是从哪里来的,你们做了什么,你们从事过哪些项目?你是怎么进入游戏的?

我们的团队来自各地!创始人之前都在Zynga和一家名为Conduit Labs的小型创业公司,不过之前他们也有像Rock Band,Resistance和Dungeons and Dragons Online这样的游戏。从那以后,团队只有成长,游戏组合也一样!

至于进入游戏的道路,这对每个人来说都是一条完全不同的道路。我们的首席执行官在迪士尼幻想工程公司的游戏之外开始,然后转型为游戏工程,开始他的游戏开发事业。我们的CTO很早就开始在游戏中,专注于工具和引擎工作。我们的工程总监花了五年时间建设金融技术。我们认为广泛的背景只会有助于构建这些复杂的长期服务游戏。

项目的开始

:我们来谈谈项目是如何开始的。Spellbreak在上市之前显然有更长的故事。主要影响和目标是什么?你有多长时间在研究这个想法?

在Streamline之后,我们进入了一个时期,我们只是制作了许多不同游戏的原型。我们有一个更像是Viking Battle Royale,人们使用近战武器进行战斗。我们有另一个实际上更像是等距游戏,让人们找到装备和能力。经过两次很长一段时间后,我们决定从每个人中取得最好成绩,最终以Spellbreak结束(大约一年前左右)。

游戏

:我们很想谈谈主要的游戏玩法。你将它作为Battle Royale的新版本进行宣传,但如果你能更详细地讨论一下它会很棒。什么是如此创新和不同呢?

Spellbreak完全围绕着让你感觉像一个强大的战斗图像,你的法术影响世界,并可以编织在一起,以获得更强大的结果。随着我们的建立,我们还整合了装备和技能,使战斗图像更有效,从而实现您通常只在RPG游戏中看到的动态专业化水平。这就是为什么我们在内部将其称为BR-RPG的大部分开发。

 

 

 

艺术风格

:你能谈谈你为这些视觉效果找出风格的方式吗?它背后的技术是什么,你如何实现这种外观?早期的游戏原型是如何看的?

当我们进行原型设计时,我们的游戏风格非常不同,这种风格确实有效,但比中世纪更神奇。当我们的艺术总监重新启动时,他明确表示他希望采用更多动画,风格化程度更高的方法,更像是“阿凡达:最后的气宗”和“龙王子”这样的游戏。与其他艺术团队合作,我们仍然接近很多这样的外观。我们甚至明确地制作了我们自己的Kuwahara着色器,以允许远处的事物看起来更加绘画。

环境生产

:你能告诉我们你一般如何处理项目中的网格和环境吗?你必须在这里拥有相当宽敞的竞技场。我们非常有兴趣学习如何制作这些视觉丰富的大型场所,并用交互式对象填充它们。什么是它的好工具?

具有讽刺意味的是,我们实际上只使用虚幻工具集来填充空间,而Maya则用于为资产本身建模。幸运的是,我们的环境艺术家经验丰富,但这无法替代您计划想要建造的东西。通过一套完整的计划,您会惊讶于您可以有效地填充地图,即使是与Spellbreak地图一样大的地图。

纹理

:你能告诉我们你一直在研究纹理的制作方法吗?我们真的很想学习您的一般管道,特别是谈论您正在使用的着色器。所有纹理看起来都非常酷和柔和,营造出一种卡通的可爱氛围。 

在很高的层次上,我们尝试在我们的着色器/材质中创建一个强大的细节/颜色/对比层次结构,这对于游戏玩法很有效,并且模仿了2D动画的美感。按视觉优先顺序 - 战斗视觉特效>角色>环境。Spellbreak中几乎每个表面都使用某种形式的Toon阴影。我们开发了一个用于虚幻材质的着色器,它使用类似斜坡的纹理来定义照明如何围绕表面法线。这种材料可以平滑地融合艺术家控制的cel-shaded外观,标准PBR照明和任何间接照明贡献。角色几乎总是完全为阴影,省略间接照明,并使用非常平坦的纹理来强化2D外观。背景/环境也是单元格阴影,但我们倾向于使用PBR混合更多的个案。环境纹理包含比字符更多的细节,并且使用更加厚实,类似impasto的形状进行更多雕刻。我们还使用一些风格的边缘突出显示和距离阈值来获得额外的细节,但我们使用更柔和的调色板并尽量避免大量噪音和高对比度镜面反射。

玩家通常会期待惊人的细节,但这种细节可能会在远处变成很多噪点。我们的许多材质都包含距离阈值,以简化调色板,alpha蒙版和其他细节,以便它们可以在距离播放器任何距离的游戏视觉层次中正确放置。树叶可能最引人注目。我们设置了一些距离阈值,可以在受控距离处简化alpha蒙版,这样我们就可以获得更简单的样式树轮廓,感觉比仅仅依赖于基本纹理mipmap更具绘画效果。

视觉效果

:游戏的另一大特色是令人惊叹的视觉效果!爆炸既庞大又令人难以置信。你能谈一谈你接触这部分作品的方式吗?你是如何处理风格化的体积效果的?你是在引擎中做了什么,还是使用了Houdini?你有什么方法来缩放效果并使它们适应游戏功能?

在项目开始时,我们没有太多创建VFX的经验,但我们知道我们想要捕捉2D动画的外观。我们花了一段时间完全在Unreal中探索可以实现这种外观的方法,这将完全是3D,这将避免时间密集的过程(比如实际逐帧绘制),这将允许大量的迭代和设计更改。为了最终的结果,我们开发了一些技巧,以唤起手绘美学的外观。

我们的Toon着色器可以很好地使用粒子网格将细胞阴影注入烟雾,云层和其他大体积形状。为了进一步实现2D的有限帧外观,我们在所有材质动画(置换贴图,法线贴图,UV失真等)中嵌入了帧率修改器,以便我们可以调整单个组件以12-15 fps的帧速率进行动画处理与游戏的目标帧率为60 fps相比。

对于转换VFX组件,我们使用了大量的alpha蒙版侵蚀与混合不透明度。我们通过创建一种从相机投射到物体上的α侵蚀技术来进一步推动这种技术,这样我们就可以以风格的方式精确地设计和塑造网格消散。

我们发现我们的VFX通常涉及大的,不透明的,有阴影的网格,可以掩盖太多重要的游戏玩法。为了解决这个问题,我们为细节侵蚀和/或像素抖动/不透明度添加了许多基于距离的阈值,以便当玩家接近或移动大型视觉特效时,它们看起来并不丑陋,模糊不清,或剪辑不佳。有时这不能很好地工作,我们必须迭代效果的整个外观。旋风效应起初是一股巨大的,超级明亮的风,但它太过分散注意力,无法透视。我们调低了它的不透明度,并将其更多地集中在它的基础上的“魔术核心”,最终使它看起来更有趣并更好地服务于游戏。

优化

:是否有任何技巧和技巧可以让你保持游戏运行如此顺畅,并展示你在高FPS下获得的所有美妙的东西?听说可以减少绘制调用的关键事情真是太棒了。

像许多游戏一样,我们的游戏世界由高度模块化的部分组成。这对于设计灵活性来说非常有用,但当然会导致大量的绘图调用。所以我们做的第一件事就是将网格合并在一起,既可以手动也可以作为自动过程。艺术家将在Maya中制作更大的网格,用于频繁出现的模式,并取代它们在世界上的使用。这非常耗时,因此我们主要通过抓取网格集合并将它们合并为单个网格来自动执行此操作。我们的工具允许将这些合并的网格分解为原始网格,以便关卡设计师可以继续迭代。从那里,我们使用Unreal的HLOD系统来制作减少几何和合并材料的远程LOD。这使我们的抽奖预算,但是由于_total_基元的数量,你仍然可以在大型开放世界中遇到性能问题。级别流式传输有助于减少内存和加载时间,但更重要的是,它减少了世界上的基元总数。

分配

:到目前为止,游戏的状态是什么,我们什么时候可以期待探索项目?

我们最近上架了Epic商店!你可以在那里找到Spellbreak的所有荣耀。我们仍处于Alpha状态,因此随着我们向前迈进,您可以期待更多内容更新。我们已经走了很长的路,其中很多是由于我们充满活力的社区。任何特别倾向的人都可以通过购买创始人的包来支持我们!此外,如果你这样做,请为你的购买打电话给创作者 - 他们付出了很多努力,如果他们的内容触动了你支持他们。至于我们的发布日期,我们的目标是尽快。

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