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15顶Houdini提示
栏目分类:游戏模型百科   发布日期:2019年05月25日 09:07:51   浏览次数:


15顶Houdini提示

总部位于多伦多的SideFX公司的3D软件Houdini采用基于节点的程序方法,为数字艺术家提供卓越的功能,灵活性和控制力。  

虽然许多Houdini用户利用该软件为他们的3D艺术执行非常具体的任务,但它具有非常广泛的工具集和功能 - 并且最近变得更加艺术家友好。现在是时候进入了。

无论您是Houdini的新手,还是只想在其众多功能上磨练自己的技能,回归基础都是掌握您可能不太熟悉的工具的好方法,并加快您的工作流程。在这里,您将找到一些专家Houdini技巧,其中包括有关增强工作流程,角色创建和装配,地形生成以及创建具有个性的机器人的细节。 

在我们对Houdini Banshee 17的评论中,我们还专注于最新版本提供的最新功能和增强功能。对于一些额外的3D灵感,我们还发现了一些令人难以置信的3D艺术示例,以及一些可以帮助您入门的令人惊叹的3D模型。 


01.剪线模式热键

 

断开节点时,此热键可以节省大量时间
 

断开节点时,此热键可以节省大量时间

“当断开节点时,这个热键可以节省大量时间,” Blue Sky Studios的FX技术总监Chris Rydalch说。“默认情况下,Y被设置为键,因此按住Y并拖动网络线以断开节点。但是,您可以将其编辑为您选择的另一个字母。 

“我发现当我将X作为切割线模式的热键添加时,我经常使用它。要执行此操作,请转到编辑>热键,然后搜索切割线模式。当您单击添加X时,它将警告您X已分配给Visualize Output,因此请单击Remove Other。如果您对此更改感到满意,请执行此操作;因为我比我放下可视化器更频繁地断开节点,这对我来说效果更好。“


02.使用自动和手动更新模式

 

手动烹饪模式可让您更改参数和节点,而无需等待
 

手动模式可让您更改参数和节点,而无需等待

“默认情况下,Houdini会自动更新(烹饪),”Rydalch解释道。“对于中小型场景,这很好。但是通常生产工作涉及许多非常繁重的图形和模拟。在这些情况下,切换到手动烹饪模式是有价值的。这将允许您更改参数和节点而无需等待节点烹饪并使视口刷新。单击“刷新”按钮以查看您所做的任何更改。 

“此外,您还可以添加热键快捷方式来选择哪种模式。为此,请转到编辑>热键并搜索更新模式'始终'和更新模式'从不',这些命令分别是自动和手动模式。” 


03.沿曲线的UV

 

UV纹理SOP(表面操作员)非常适合沿曲线添加UV


UV纹理SOP(表面操作员)非常适合沿曲线添加UV

“UV纹理SOP(表面操作员)非常适合沿曲线添加UV,”Rydalch说。“要执行此操作,请将”纹理类型“设置为”行“和”列“,将”属性类“设置为”点“。现在,您可以使用v@uv.x在一个争用中访问它以获取沿曲线的点的UV值。这适用于多个曲线,而不是一次只有一个。“


04.复合子弹形状

 

Houdini Bullet Solver非常快
 

Houdini Bullet Solver非常快

 

“Houdini子弹解算器非常快,在大多数情况下,默认的碰撞形状足够好,”Rydalch解释说。“当你发现你有很多凹面,并且凹面碰撞形状不起作用时,你可以产生一种特殊的复合碰撞形状。复合碰撞形状是几个截然不同的部分,但是它们永久地粘在一起并作为单个处理形状。 

“它的工作方式是你在一个RBD(刚体动力学)对象或RBD破碎对象DOP节点上切换碰撞下的每套连通图元的创建凸壳>子弹数据。这将告诉Houdini寻找s @ name原语属性,以及共享相同名称属性的所有原始形状将被视为单个形状。“


05.从快速移动的几何体中发射粒子

 
POP源DOP具有一些内置功能,可用于需要从快速移动的几何体发射的粒子
 

POP源DOP具有一些内置功能,可用于需要从快速移动的几何体发射的粒子

 

“通常情况下,粒子需要从快速移动的几何体中发射出来,并且在这些情况下发现踩踏并不罕见,”Rydalch说。“值得庆幸的是,POP Source DOP在Birth选项卡下为这些案例提供了一些内置功能。 

 

“默认情况下,抖动出生时间设置为正值。我发现通过将其设置为负值并将”插值插值“设置为”后置“可以获得更好的结果。这将在时间上向后插入源几何,并沿着该轨迹生成粒子。这需要不变的拓扑;你的源几何可以翻译和变形,但你不能有不同的点数。“


06.骨骼捕获双调和工具


“Bone Capture Biharmonic是一个用于快速设置角色的绝佳工具,” Red Ring Entertainment的Kalin Stoyanov 说道。“当为了Houdini 16演示文件装配amarok狼人时,我们决定使用它并且对它处理所有常见的可疑点 - 肘部和膝盖的能力感到惊讶。变形非常平滑且表现正常。它不需要更多重量绘画(在索具中最无聊的工作类型)。我们刚刚做了一些最后的接触和瞧! 


07.使用GATOR

 
GATOR是将重量和形状从一个物体传递到另一个物体的绝佳工具
 

GATOR是将重量和形状从一个物体传递到另一个物体的绝佳工具

“GATOR是一个很好的工具,可以将重量和形状从一个物体转移到另一个物体,并且可以很容易地将衣服,鞋子和其他物品添加到已经被操纵的角色中,”Stoyanov继续道。“在Houdini中,这样的概念存在于软件的核心,传输属性很容易,因为它可以即时更新。”


08.使用CHOPS

 

通道运算符是一个非常强大的工具来帮助动画
 

通道运算符是一个非常强大的工具来帮助动画

 

“我选择Houdini作为索具软件的最大原因是CHOPS(渠道运营商),”斯托扬诺夫说。“对于那些不了解CHOPS的人 - 想象动画混音器(XSI)和动画曲目(Maya),但更好,更强大! 


09.与侵蚀节点合作

 

使用侵蚀节点时,请始终尝试以低地形分辨率开始第一步
 

使用侵蚀节点时,请始终尝试以低地形分辨率开始第一步

 

“当使用侵蚀节点时,我总是从第一次侵蚀步骤的低地形分辨率开始,”3D艺术家Aron Kamolz解释说。“我这样做是为了获得强大,简洁的细节。然后我增加地形侵蚀,混合其他细节并进行另一次侵蚀。这样你就可以获得一些强大的流动/侵蚀细节,以便对你的地形进行基本塑造,然后你可以在顶部添加较小的细节。 

“这个工作流程不仅适用于侵蚀节点,而且也适用于整个地形生成过程。对于较大的主导细节,启动低分辨率,逐渐提高分辨率,同时在顶部添加较小的细节。”


10.使用露台

 
在Houdini的斯诺伊山场面
 

Houdini有多种几何节点可供选择,用于生成和塑造地形

“由于侵蚀冲刷细节,在侵蚀过程之前添加一些梯田总是好的,即使你的目标是没有梯田效应的地形,”Kamolz补充道。“如果你正确使用它,你将不会再在侵蚀后看到梯田了。相反,你的地形从细节上获得了更多的变化,因为梯田减缓了侵蚀过程,并为沉积物提供了更多的沉降空间。”


11.混合地形分形

 
要获得更有趣的地形,请尝试混合使用不同的HeightField Noise功能
 

要获得更有趣的地形,请尝试混合使用不同的HeightField Noise功能

为了获得更有趣的地形,你应该尝试混合不同的HeightField Noise功能,“Kamolz建议。”只使用一个HeightField节点然后在顶部进行侵蚀看起来很无聊和无趣的大部分时间。“ 


12.使用面具

 
使用高度场地时,面具非常有用
 

使用高度场地时,面具非常有用

“在使用高度场地时,面具是你的朋友,”卡莫兹说。“你有几个可供选择的功能,比如掩模到斜面或掩模到高度。用它们组合多个高度场来获得看起来很有趣的地形。有些节点也输出掩码,就像你从侵蚀节点得到的流遮罩一样。用它们来纹理你的地形。“


13.试验Houdini的功能

 
它可以将模型的哪个部分拆分为自己的Houdini对象,从而确保进行实验
 

它可以将模型的哪个部分拆分为自己的Houdini对象,从而确保进行实验

 

3D自由职业者Philipp Von Preuschen说:“在我心爱的Softimage被EOL-ed之后,我正在寻找一个新的'家',我在Houdini找到了它。” “为了适应Houdini所基于的新概念,我首先对几个机器人的半身像进行了建模。我更喜欢创造具有一定个性的机器人。 

 

“我从一些草图开始;因为我从一开始就知道机器人不需要移动,我并不特别关心机械的正确性。在大多数情况下,我的主要规则是:它必须看起来功能,但它不一定是。

 

“我在Houdini中发现的一件事是,它可以将模型的哪一部分分割成自己的Houdini对象产生很大的不同。每个Houdini对象在场景环境中都有自己的SRT。例如,可以模拟活塞和然后在它的Houdini对象中旋转它,但活塞也可以通过它所在的Houdini对象旋转。每种方法都有自己的优点和缺点,通过试验和弄清楚使用什么我发现它是关键的当它到来在Houdini成功进行机械建模。“


14.利用插件

 
直接建模HDA插件非常适合高效的硬表面建模
 

直接建模HDA插件非常适合高效的硬表面建模

“我最近为Houdini发现了一个很棒的建模插件:由Alexey Vanzhula直接建模HDA,”Von Preuschen说。“我为我的项目使用了很多,因为它提供了与Modo的MeshFusion类似的功能。它非常适合高效的硬表面建模。”


15.添加纹理

 
Houdini的曲率着色器是一种杀手纹理辅助工具
 

Houdini的曲率着色器是一种杀手纹理辅助工具

“我没有为我的作品分配任何UV,我使用Redshift来渲染机器人,”Von Preuschen补充道。“它的三面投影是一种极好的方式,几乎可以对任何超快速的纹理进行纹理处理。另一种杀手纹理辅助工具是曲率着色器,因为它可以很容易地为金属提供一些边缘服装。”


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