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使用Marmoset Toolbag在VR中显示模型
栏目分类:游戏模型百科   发布日期:2019年05月31日 10:01:24   浏览次数:


Marmoset Toolbag绝不是3D艺术行业的新手。它已经出现多年了,它以其强大和易用性着称,特别是在展示游​​戏资产和较小的,有限的项目时。

基本上,Marmoset Toolbag是一个实时查看器,可以在您更换灯光,材料等时为您提供即时反馈。对于我来说,作为一个习惯于在纸上或Photoshop CC中制作笔刷标记并立即看到结果的艺术家,不得不等待渲染器完成才能看到我对场景所做的调整一直是让我离开的绝对方式。创意流程。

我已经使用Marmoset Toolbag多年,但只有在我开始使用VR建模和绘画之后,我才意识到它可以是多么强大的工具。它有其局限性,并且在所有场景中都不是很好,但是它的作用确实很快,而且非常好。原来它是VR雕刻和绘图的完美伴侣。

在这个Marmoset Toolbag教程中,我将讨论如何将Marmoset与VR中的内容结合使用。我主要使用四种VR程序:Quill,AnimVR,Oculus Medium和MasterpieceVR。所有这些都可以输出具有顶点颜色的模型,然后我们可以在Marmoset中使用它们。

通过使用顶点颜色,您将能够完全跳过正常的UV展开和纹理工作流程,这将为您节省宝贵的时间。


01.准备内容


从AnimVR,转到“保存”选项卡,然后选择“导出为FBX”。从Quill,转到Save选项并保存为FBX。目前,从Quill和AnimVR导出的动画在Marmoset Toolbag中无法正常工作,因此如果您的文件中有动画,请取消选择导出动画。确保场景与场景网格对齐,因为模型应该在Marmoset Toolbag中正确对齐。


02. Marmoset的基础知识

 

如果你有一个大场景并且你经历了相机剪辑,只需转到相机设置,前往镜头并拖动近平面滑块,直到你的场景正确显示

最重要的元素是灯光,相机设置和渲染设置。我们将在需要时详细讨论每个元素。Marmoset使用元素层次结构,例如,您可以在相机下拖动光源使其成为它的“孩子”。


03. Quill和AnimVR


我们将要建立的第一个模型来自Quill,但其原理与AnimVR相同。这两个程序使您可以在VR中进行绘制,而无需任何光源或材料类型。

没有任何程序具有任何内置的后处理功能,这就是Marmoset派上用场的地方。您将能够调整曲线和水平,添加噪点,发光和各种相机效果,如现场深度和失真。

首先,我们希望尽可能接近我们在VR中看到的内容,然后从那里开始工作。


04.导入Marmoset Toolbag

 

通过取消选择剔除背面来查看导出对象的所有边

按File> Import Model并找到您的文件。点击导入。模型应出现在场景堆栈中。对于从AnimVR和Quill导出的对象,您很可能必须取消选择Cull Back Faces。

由于大多数时候你在两个程序中都使用平面绘画,因此这些平面的背面看起来会透明。通过转动剔除背面,两侧都可见。


05.点亮你的场景


试验照明设置,使您的绘图看起来自然

试图从Quill和AnimVR实际照亮几何图形需要非常紧密的“绘图”才能使其看起来很好。由于程序的性质,它们输出的几何形状的许多缺陷都被表面未点亮的事实所掩盖。

通常,当您尝试向场景添加灯光时,硬表面元素比有机元素更好。此外,由尽可能简单和尽可能少的笔划组成的元素往往表现良好。一旦你构建了一个由很多画笔笔划组成的元素,你就会开始注意到它的效果更好。

使用这些设置稍微玩一下是个好主意。一张图可能看起来很好,并且启用了反射和光泽度,而另一张可能看起来很糟糕。


06.不亮的场景

 

务必检查场景中是否有透明元素

第一个版本是最接近您在VR中看到的版本。要获得此结果,请转到材质并确保将Albedo设置为“顶点颜色”,“扩散”设置为“未点亮”,“微脸”设置为“光泽0”,“反射率”设置为“镜面反射”,强度为0,最后“菲涅耳”为0。

如果您的场景包含透明元素,请确保在Albedo下启用Vertex Alpha,在透明度下,您应设置剪切并使用Albedo alpha。此外,Channel应设置为A.

在我们的示例中,已应用一些后处理来添加景深并调整颜色。我们稍后会谈到。


07.灯光类型

 

亮度,距离和接触细化是最重要的光照设置

对于接下来的两个材质/照明场景,我们需要灯光。Marmoset中的每种灯光类型都具有常用设置和灯光特定设置。最重要的灯光设置是:亮度; 距离,使用雾时对体积光的外观有很大影响; 联系Refinement,正如其名称所暗示的那样; 和形状设置,可以缩放施法者并影响投射阴影的锐度。小型轻型脚轮可产生锐利阴影,大型轻型投影机可产生柔和阴影。

如果遇到块状阴影,请转到渲染设置和阴影分辨率,或尝试启用“阴影”下的“使用级联”选项。对于非常大的场景,由于Marmoset计算阴影的方式,可能无法获得锐利的阴影。在这些情况下,半径较小的聚光灯效果最佳,如果这样做没有帮助,可以通过轻型脚轮比例来柔化阴影。

在上图中,在左边的第一个例子中,我有一个亮度设置为5,距离设置为1.3和宽度为0.3的聚光灯。请注意阴影的柔和程度,以及体积光线的明显程度。跳转到教程的Add Fog部分,了解有关如何实现此目的的更多信息。

第二个例子是一个宽度为0的定向光,它提供了非常坚硬的阴影。最后一个是具有低距离设置的全向灯,中等尺寸的轻型脚轮和用于对灯做出反应的雾设置。

我们将在本教程的最后部分介绍HDRI灯。


08.点亮场景

 

你应该知道的有用的快捷方式是Ctrl + F,它构成所选对象的框架,空格键隐藏所有工具栏

在这个版本中,我们对整个场景使用相同的材​​料。一旦你对Marmoset更加舒适,你可以制作任意数量的单独材料,并将它们应用到Quill或AnimVR场景中的不同层。

首先为场景添加灯光。在我的情况下,我在房子上方添加了一个聚光灯,其角度设置足够大,以便灯光照亮房屋和周围的花园。由于材料的“未点亮”特性,我现在看不到光线。

要使材质对光源作出反应,您应将Albedo设置为Vertex Color,Microsurface设置为Gloss 0.3,Horizo​​n Smoothing设置为0. Reflectivity设置为Specular,强度为0.006,只是为了得到一个小反射。菲涅耳设定为1。

您还需要将Diffusion设置为Lambertian或其他一种技术,具体取决于您的材料; 只是不要将它设置为Unlit。

在“渲染设置”下,启用“局部反射”和“启用GI”。我将GI亮度设置为4左右。这基本上将所有物体变成了轻型脚轮,可以在场景中反射光线,从而获得更逼真的效果。根据场景的大小,您可能需要提高GI分辨率或调整Voxel Scene Fit滑块。

如您所见,并非所有元素在这些设置中看起来都同样出色。特别是女孩和洗衣店的表面非常不平整。为了在这样的场景中获得可用的结果,你将需要进行相当多的实验......或者你可以进入下一步并充分利用这两个世界!


09.结合技术

 

结合光技术可以使整个组合受益

正如我们上面所看到的,一些元素看起来很好,而其他元素则受益于灯光和阴影。所以我们能做的就是结合这两种技术。这有点“黑客”,并不适用于所有情况。例如,你期望一个站在强光锥中的角色投下阴影。但在这种情况下,由于女孩像她一样坐着,我们不需要她投下阴影。

对于场景中的大多数元素,我使用我们在上面步骤中创建的材质,除了我应用Unlit材质的女孩和衣物。


10.玩得开心!

 

一旦掌握了基础知识,就可以进行实验了

现在您已经了解了材料和灯光如何与Quill和AnimVR场景配合使用,现在是时候进行实验了。在这个版本中,我试着去看夜间,并保持女孩不亮,而其他一切都被点亮。我通过在顶点颜色的顶部应用局部颜色,稍微调整了女孩的顶点颜色。

在草坪上有一些非常明显的条纹,但这可以很容易地在Photoshop中绘制,以获得更完美的外观。能够在这样的VR绘图中玩弄心情对于外观开发,概念艺术或插图来说非常强大。


11.加雾

 

像雾一样的大气有助于增加深度感

熄灭场景的最大挑战之一是传达距离,而大气层可以帮助解决这个问题。要为场景添加雾,请单击屏幕左上角的“新建雾”按钮。使用设置进行播放以获得您想要的外观。 

如果你想要一个戏剧性的神光效果,照明下的设置尤其重要。要实际让光线显现出来,你显然需要一个光源来让它们发射出来。因此,在一些场景元素后面制作一个点,全向或定向光,并调整雾和灯光设置。


12.准备中等

 

这将引导我们进入本教程的第二部分,在这里我将讨论如何在Marmoset Toolbag中呈现Medium或MasterpieceVR中的场景。

从Oculus Medium,将文件导出为OBJ或FBX。OBJ将所有图层合并为一个,FBX保留图层。根据场景的大小和复杂程度,使用VR程序中的内置抽取工具或通过ZBrush或3D-Coat等程序来抽取模型可能是个好主意。一般来说,我试图在Marmoset中保持多边形数量低于1000万。


13.准备MasterpieceVR

 

VR中的雕刻和绘图非常快捷

从MasterpieceVR,将您的文件导出为FBX。MasterpieceVR本身不支持图层,但您可以使用多边形绘制,有点像您在Quill和AnimVR中所做的那样。如果导出为FBX,则每个笔划都作为单独的图层导出。

根据我在MasterpieceVR中完成的场景类型,我可能会将模型带入ZBrush,将多边形笔划组合成有意义的组,而不是将每个笔划都设置为一层。我将在本教程的第二部分中设置的模型是我在MasterpieceVR中雕刻的一个快速场景。速度是VR雕刻和绘图的最大优势之一,这个场景在VR中雕刻需要不到一个小时。

现在让我们看一下光和材料可以做些什么!


14.基本设置

 

使用“变换”类别,您可以完全正确地获得照明

首先旋转导入的场景。我通常会制作一个新的阴影捕手对象并根据它旋转模型。如果需要更高的精度,可以在导入对象下的“变换”类别中进行数字输入。您可能还想放大或缩小场景中的元素。您可以通过按ctrl + R切换到变换模式。要回到运动模式,打CTRL + 牛逼。


15.找到合适的环境

 

HDRI在Marmoset中的工作方式与在其他3D程序中的工作方式相同

Marmoset中的HDRIs是我们需要覆盖的最后一种灯光类型。您将在场景堆栈中找到Sky对象下的那些。您可能熟悉其他3D程序中的HDRI。

它们在Marmoset Toolbag中大致相同,增加了“灯光编辑器”的功能,允许您单击HDRI图像的预览,然后放置实际灯光,然后根据HDRI中的颜色进行调整。在这里的示例中,您可以看到使用HDRI点亮场景然后同时使用HDRI和子灯之间的区别。

我将一个儿童灯直接放在HDRI的太阳中心,这使我投射出与太阳位置相匹配的阴影。您可以通过单击Sky对象下方的子灯来调整它们。旋转HDRI环境时,子灯也会旋转。


16.顶点颜色

 

就像Quill场景一样,可以轻松调整光泽度和反射

对于这个场景,我直接使用MasterpieceVR的顶点颜色。这与Quill场景的过程相同。进入材质,选择“顶点颜色”并调整光泽度和反射,直到您对结果满意为止。在这个例子中,我将顶点颜色添加到MasterpieceVR雕刻的“实心”部分,只留下多边形笔划无色。


17.完成基本材料

 

横幅定位于充分利用照明

我对场景中的多边形元素也这样做。目前,场景看起来很平淡,我们真的需要一些光。我计划在周围和地面上放置彩色灯条,但现在它们只是当地的颜色。


18.让光明

 

聚光灯比方向灯更容易调整

我几乎直接在场景上方添加一个聚光灯,调整亮度和形状,直到我对结果感到满意为止。由于距离设置的原因,我发现当使用雾和神光时,聚光灯比定向光更容易操纵。


19.次表面散射

 

请务必启用GI以充分利用您的照明

为了获得通过横幅照射的光的效果,我需要在横幅的材质的漫反射设置中启用次表面散射。请记住在“渲染”下的“全局照明”设置中启用“启用GI”。这将使彩色光线穿过横幅并照亮地平面和周围的建筑物。你可以说,不同的是白天和黑夜!


20.展开场景

 

重复元素有助于提供场景多样性

MasterpieceVR造型并没有覆盖我所需的空间,所以为了扩大场景,我复制造型并旋转它以模块化的方式增加街道的长度。通常在做这样的雕刻时,我会复制元素并移动它们以增加场景的变化。你会惊讶于你可以通过这样的“欺骗”得到多少。


21.额外的灯

 

小店灯有助于为场景提供额外的深度和活动

最后,我在小商店里添加了一些额外的灯光,还有一个Fog对象来增加氛围。我调整设置,直到找到我喜欢的结果。注意我们得到的漂亮光线是由于空气中的小纸屑状物体,以及将光线分解成较小光线的横幅。


22.额外设置

 

扭曲有助于模拟相机镜头效果

我添加了景深(通过按下滚轮选择您的焦点),桶形失真以获得鱼眼镜头效果,色差用于模拟相机镜头效果,镜头光晕,并通过将色调映射更改为Filmic来调整颜色设置并调整曲线,对比度和饱和度。

我还为最终图像添加了晕影效果和一些噪音。


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