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了解Unity资产导入流程
栏目分类:游戏模型百科   发布日期:2019年06月15日 08:43:09   浏览次数:


Unity是世界上最受欢迎的游戏引擎之一,负责在超过25个平台上为全球数十万个游戏提供支持。 

您可能已经知道入门,原型,迭代和发布到您选择的平台是多么容易,并且在过去几年中,我们一直在改进Unity工具集,而不仅仅是开发人员或程序员工具。艺术家或设计师现在可以使用Unity将他们的资产变为现实,无论他们是定制的还是免费的3D模型,并且表达他们的创造力而没有需要经验丰富的编码器的瓶颈。随着我们的Webby获奖演示亚当和死亡之书的发布,Unity已经证明它可以实时制作Triple A质量的作品。

 

在本教程中,我们将从DCC工具中导出我们导出的FBX模型并将其导入Unity,添加我们的程序摄像系统(Cinemachine),通过时间轴排序工具应用我们的动画,然后使我们的场景看起来很漂亮处理堆栈。我们将展示将一些东西放在一起而没有代码是多么容易,并将您的创作实时变为现实。下载资产并按照下面的链接观看视频。

此处下载文件和附带的视频。


01.开始使用Unity

 

启动Unity并打开Unity Artist Tutorial文件

确保已下载此项目的资产,然后打开Unity。选择Open Project然后导航到Unity Artist Tutorial文件。熟悉编辑器布局可能很有用。


02.导入你的模型 

 

导入FBX会带来所有相关数据

在我们的项目窗口中,我们将FBX模型导入到项目中,只需将它们拖入此窗口或将其拉入我们的Assets文件夹即可。当我们将FBX导入Unity时,我们导入所有网格,材质,动画,光照数据,动画曲线和许多其他值。


03.添加你的角色

 

在我们的项目窗口中导航到Adam Prefab并将其拉入层次结构。您将在场景和游戏窗口中看到它。你会发现他已经很好了; 您可以通过展开它来查看我们如何在Environment GameObject中点亮此场景。

 

玩灯光以了解它的工作原理[点击图片右上方的图标放大] 

对于这个项目,我们使用一个方向灯作为主要光源,聚光灯使Adam背光,一些柔光箱用于环境柔和照明以及一些反射和光探测器,以帮助分布场景周围的照明。随意玩一下可用的灯光,并尝试关闭和打开不同物体的外观。


04.使用时间轴为角色设置动画

 

现在我们创建一个时间轴资产 

我们将使用名为Timeline的测序工具为角色制作动画。转到工具栏并选择“窗口”>“时间轴”,然后将“时间轴”窗口停靠在编辑器中的任意位置。在“层次结构”中选择“Adam”,然后在“时间轴”窗口中单击“创建”。这将提示我们创建时间轴资产。将其保存为AdamTimeline。


05.设置动画配乐

 
通过擦洗时间线检查动画

在时间轴中的Adam轨道上单击鼠标右键,然后选择Add from Animation Clip,然后选择Adam_Walk。我们现在将在我们的轨道中有这个块来播放动画。我们现在可以按下播放并在窗口中擦除此时间线,而不是按下播放。


06.添加相机系统

 
Cinemachine将为您提供程序化的第三人称照相机

我们想要创建一个程序化的第三人称相机系统来跟随和移动我们的角色。我们已经有一个名为Cinemachine的现成软件包,它可以在Unity的资源商店免费获得。因此,在您的项目中搜索,下载和导入Cinemachine。

 

07.添加Freelook相机

 
创建一个Freelook相机并传入Follow transform和Look At转换

在顶部工具栏上,导航到Cinemachine> Create FreeLook Camera。在层次结构中,我们现在在主摄像头上有一个摄像头图标,说明Cinemachine处于控制状态,我们有一个GameObject CM FreeLook 1,它在Inspector中有一个很大的组件。我们需要传入Follow变换和Look At变换。将Adam GameObject从层次结构拖到这两个插槽中。

我们现在将看到围绕我们角色的三个环,称为钻井平台。


08.修改动画

 
您可以通过为每个装备设置单独的Look Ats来更改相机的焦点

现在我们想要修改我们的装备,以便我们完全控制外观。我们希望能够根据相机角度的不同,专注于角色的不同部分。

 

此组件中有三个装备 - 顶部,中部和底部 - 由场景中我们角色周围的三个圆圈显示。因为我们的目标的根位于它的基础上,所有相机都会专注于它的脚。我们可以通过为每个装备设置单独的Look Ats来改变相机的焦点。

在Top rig上,我们的Look At转换想要设置为Adam,中间装备设置为Bip01,底部装备设置为Bip01 Spine。

我们可以通过进入播放模式或通过更改FreeLook相机的轴控制部分中的Y轴值来查看这些不同装备之间的过渡。


09.进口后处理

 

您需要将PostProcessing包添加到Unity

接下来,我们将把后处理添加到我们的项目中。我们可以通过您的浏览器或通过编辑器中的“资源商店”窗口从资源商店下载PostProcessing包,并搜索“后处理堆栈”。在顶部工具栏上,导航到“资源”>“导入新包”>“自定义包”。然后找到PostProcessing包并单击“打开”。

 
将后处理图层添加到主摄像头并设置音量混合图层

在我们的主摄像头上,我们想要添加一个新组件,该组件是后处理层(添加组件>渲染>后处理层)。这将为我们处理我们的后期处理,因此我们唯一需要做的就是创建一个新图层。在顶部工具栏上,导航到“编辑”>“项目设置”>“标记和图层”。接下来,单击箭头以显示项目中的所有图层,并添加一个名为Post Processing的新用户层。现在我们可以回到主摄像头并在后处理层组件上设置音量混合层。

当我们在主摄像头上时,我们想在视图中添加一些消除锯齿功能。让我们将抗锯齿模式更改为FXAA(快速近似抗锯齿)。


10.设置后处理量

 

使用Is Global设置确保将所有效果应用于相机

在顶部工具栏上,导航到GameObject> Create Empty。选择此GameObject并将其重命名为“PP Volume”。让我们将这个GameObject的图层设置为我们之前设置的图层Post Processing。接下来让我们添加Post Process Volume,方法是导航到Add Component> Rendering> Post Process Volume。在这个新组件上,我们要勾选“Is Global”复选框。这将确保将效果应用于相机。

接下来,我们要通过单击“个人档案”的圈选择器旁边的“新建”来创建新的“后期处理配置文 现在终于开始添加所有后期处理效果了。


11.应用后效应

 

通过完成所有后期效果完成

让我们通过后处理效果。我们将添加的第一个效果是自动曝光。在此效果中,如果我们想要编辑一个值,首先勾选变量左侧的框,然后它变得可编辑。我们将针对以下选项执行此操作:最小值(EV) - 将值设置为-0.35,最大值(EV) - 将值设置为1,将键值设置为1.25。

我们要添加的下一个后处理效果是Bloom。正如我们对上一个效果所做的那样,我们将勾选我们想要编辑的变量,然后我们可以根据需要调整它们。我们将这样做:Intensity - 设置为1.5,Soft Knee - 设置为0.1。 

场景看起来有点沉闷,所以让我们添加颜色分级效果。我们将设置的变量如下:Tonemapping Mode to ACES,Post-exposure(EV)to 0.6,Saturation to 10 and Contrast to 15.我们将添加到配置文件的最终效果是Vignette,它将添加更暗的边缘我们的相机,用于将用户聚焦到屏幕中心。我们只需要在此效果上设置一个变量,即强度为0.3。

我们拥有它,我们的最终产品。我们设法将模型导入Unity,使用Cinemachine创建相机系统,使用时间轴应用动画,最后使用后期处理添加一些图像效果。您可以添加更多字符,在背景中添加一些风景或甚至更多动画,并使用时间轴对它们进行排序。

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