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Corona渲染器已知的错误/问题汇总
栏目分类:游戏模型百科   发布日期:2019年03月12日 15:04:43   浏览次数:


已知的错误和限制

 
本文列出了我们知道的Corona Renderer中的错误和限制,以及我们计划在将来修复的错误和限制。如果您遇到下面列出的任何问题,则无需向我们报告。
有关体积FX(Phoenix FD,FumeFX,CoronaVolumeGrid,CoronaVolumeMtl)的错误和限制,请参阅此单独的文章。
 

已知的错误/问题


  • 轻量传输问题
    这些问题是用户最常遇到的问题,但是我们的开发团队很难解决这些问题。Corona Renderer用于实际的基于物理的渲染,如果非物理(虚假)属性用于对象和材质,通常会出现以下问题。这些特性包括但不限于:具有禁用焦散的折射材料,不投射阴影的物体,禁用“发光”的灯。

    有时“黑色高光”或其他瑕疵可能会出现在反射光泽度低于1的物体上。例如:

    “黑色高光”:
    - 如果阳光穿过电晕灯材料并且“发光”选项被禁用,则在光泽度低于1的材料上可以看到阳光的黑色反射。

    正确的结果 - 平面使用电晕灯材料,启用“发光”选项:结果不正确 - 平面使用电晕灯材料,禁用“发光”选项: - 灯光可能会产生不正确的结果(例如在反射中可见如果它们位于“投射阴影”对象属性禁用的对象后面:正确结果 - 蓝色平面投射阴影:结果不正确 - 蓝色平面已禁用“投射阴影”属性:
 








- 在特定条件下,灯光的反射可能会显得较暗(例如,如果它们在“反射中可见”选项被禁用):

正确的结果 - 灯光直接可见,反射和折射。不正确的结果-的光具有在停用反射能见度:行吟R: -反射环境覆写不能正确地对材料与反射光泽度低于1(直接可见的环境将被反射)工作正确的结果- HDRI用作现场环境:不正确的结果 - HDRI用作场景环境,但是启用了黑色反射覆盖,因此预期的结果是缺少茶壶上的反射:




 



- 使用HDR图像覆盖反射/折射环境可能会导致持续的萤火虫:
解决方案:使用低动态范围图像作为环境覆盖(例如,将HDRI转换为JPG)。- 当反射光泽度低于1时,实心玻璃中的反射可能看起来不同并且反射光泽度低于1时启用(例如0,99):反射光泽度0,99,禁用焦散:反射光泽度0,99,启用焦散:解决方案: 使用光线开关材料。将带有焦散功能的玻璃材料插入光线开关材料的全局照明插槽中,并将玻璃材料插入所有其他插槽中,并使用焦散剂: - 即使在平面上看到,实心玻璃的反射也会“弯曲”或“倾斜”






- 当使用除1以外的反射光泽度时(即使将其设置为0,999),折射材料的外观会发生变化。这里的解决方法是为折射材料启用焦散。

 
  • 通过全局体积材料(体积雾)看到的透明材料可能看起来不正确。
    解决方案:在“ 开发/实验材料”卷展栏(3ds Max | C4D)中增加Enviro距离



     
  • LightMix(3ds Max | C4D)在使用启用了“假”(非物理)属性的灯光时可能会产生意外结果,例如禁用“遮挡其他灯光”选项:
 

 

  • LightMix(3ds Max | C4D)  不会以交互方式更新阴影捕手材质着色结果
    解决方案: 使用LightMix中的“>场景”按钮将灯光属性烘焙到场景对象中。

    美丽渲染元素:LightMix结果:



 

  • 将材质从库中拖放到视口中的任何场景对象后,将清除材质库 撤消历史记录(移动,缩放,旋转,更改属性等)。使用撤消图标或按Ctrl + Z将仅撤消最近的操作,即将材料指定给对象。
    这是3ds Max问题,它也出现在本机材质编辑器中。可以在Autodesk论坛上找到有关 2008年的示例报告。 
 


交互式渲染限制


  • 多重纹理不支持BerconTile模式。
     
  • 使用带有IR的Bidir / VCM渲染引擎可能会导致黑屏甚至崩溃。
     
  • 使用IR时,选择选取框区域选择框可能不可见。
     
  • 3ds Max大气效果 - 在IR运行时使用它们可能会导致不稳定(滞后,冻结,输出错误)。
     
  • 无法在交互式渲染VFB中预览Velocity渲染元素 
 

已知限制和未完成的功能


  • Bidir / VCM - 实验渲染引擎(3ds Max | C4D)

    不支持许多高级或虚假功能(图像滤镜,混合材质,环境覆盖,相机不可见,......):

    渐进渲染引擎:相同的场景,使用相同的材​​质使用Bidir / VCM渲染引擎渲染:




  • 不支持阴影/光线模式下的[3ds Max]衰减贴图


     
  • [3ds Max]使用Corona的分布式渲染时,“锁定采样模式”选项不起作用
     
  • 嵌套在Blend,Double-sided和Top / Bottom材质中时,目前不支持[3ds Max]多维/子对象材质
     
  • [3ds Max]不支持粒子运动模糊贴图(Particle MBlur)它可能会渲染不正确或导致崩溃。
    解决方案:使用Corona的原生运动模糊与粒子 - 它不应该引入显着的速度惩罚。

     
  • 几何运动模糊不适用于具有不断变化的拓扑(更改面,顶点或法线的数量)的几何体。
     
  • 运动模糊不适用于使用Corona Scatter散布的物体
     
  • CoronaLightMtl应用于启用了“发光”的实例时,将禁用实例化这可能导致长场景预处理和过多的内存使用。
    解决方案尽可能使用自发光  3ds Max | C4D

     
  • 光发射器不能进行光线切换(例如:直接可见为黑色但发出蓝光的光材料)。
     
  • “ 渲染至纹理”功能尚不支持[3ds Max]投影修改器
     

  • 在3ds Max 2016中,更改Corona Scatter中实例化对象的频率时,会使列表立即滚动到顶部,并且不再显示所选对象。这是3ds Max问题,即使未安装Corona Renderer,它也会在UI的其他部分出现。
     
  • Corona MultiMap不能与 3ds Max原生BlendedBoxMap一起使用(只有一个地图将投影到所有轴上)。
    解决方案:使用 Corona TriplanarMap而不是 3ds Max BlendedBoxMap

     
  • 某些第三方软件和服务提供商不支持Corona EXR(.CXR)。使用区域/平铺/条带渲染可能无法正常工作。
     
  • 3ds Max本机光度计 不能很好地适应多处理器系统,因此可能会导致显着的性能下降。
    解决方案:取下光度计灯,或用电晕灯替换它们。

     
  • 不建议使用除Corona之外的其他渲染器原生的对象,修改器或材料 - 这可能导致难以诊断问题,即使最初所有内容都能正常工作。
     
  • 开发人员不再支持Itoo ColorEdge,并且经常导致3ds Max崩溃。
     
  • 消息“ 创建文件输出错误 ”:由3dsmax错误引起,该错误将不存在的路径添加到渲染元素。
    解决方案:浏览渲染元素并删除所有不存在的输出路径。

相关热词: 3dmaxCorona渲染器疑难

     
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