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压倒性的光影现实"尼尔:机械纪元"+Enlighten
栏目分类:游戏模型百科   发布日期:2019年03月18日 15:07:28   浏览次数:


PS4动作角色扮演游戏' 尼尔:机械纪元' ,具有颓废的视觉表达 。在创意色彩工作世界中,每个空间的光线之美都是惊人的。Enlighten因其高质量的GI解决方案而闻名,该解决方案正在产生这项工作的动态间接照明效果。

产品信息

Enlighten

 

作为下一代游戏掌握关键的秘密武器“Enlighten”


动作RPG“NieR:Automata”,其中专门从事动作游戏的Platinum Games 为Akihiko Yoshida创作的角色“Android” 吹响了“生命”。自PS4版本发布以来大约六个月,这项出货200万份的工作评估结果与Steam版本的下载量相比很高,即使现在已经过去了大约一年,包括Yolha 2 B(2B)导演Yoko Otaro执导的独特人物和独特世界观的流行并不酷。在他们身后是Platinum Games自己的绘图引擎。在这部电影之前,Platinum Games以传统方式开发了3D图形,这种方法依赖于艺术家的技能。另一方面,在这项工作中,绘图引擎旨在支持由技术艺术家Yoshitomi Hisahi先生和渲染程序员Yuichi Takihashi先生领导的现代基于物理的渲染(PBR)。通过扩展功能,PBR实现了非真实图形工作的新前沿。

专门针对全球照明(GI)的中间件“Enlighten”被引入用于PBR迁移。Enlighten在速度,质量和负载方面具有很高的评价,并且在Unity中作为标准GI集成,也可以与虚幻引擎一起使用。Platinum Games一直在努力将GI纳入其自己的基于引擎的工作流程中,试图通过引入Enlighten解决问题。与大约三个月的时间并入公司的绘图引擎的同时,由于为原型创建数据的进展,同时积累了Enlighten所需的数据创建技术,以创建适合可行性的图像获得了良好的渲染输出。通过内部评估的良好反馈,下一代项目推出了新技术“NieR:Automata”×Enlighten。


名称:尼尔:机械纪元

发行:Square Enix公司

开发:白金工作室

发布日期:出售

价格:7800日元+税

平台:PS4 /steam

类型:动作RPG 


1 Enlighten能够提升下一代品质


物理开发这项工作的工作流程

该公司对“程式化视觉质量”的渴望是公司的艺术家,但在几年的时间里,它已经开展了研究会议等,以及PBR所需的反照率,普通粗糙度图,而Enlighten在运行时是动态的。我们已经构建了一个光照贴图来编写光源效果,这些光源效果会改变,例如反射率等材质参数。首先,扩展Enlighten的光照贴图的方法是利用Enlighten的特征AutoUV功能并手动打开UV,例如未正确打开形状的球形物体有。AutoUV是一个非常有用的功能,但与任何其他自动UV部署插件一样,也可能需要手动调整。

此外,在预先计算几何缓存以快速计算间接光在运行时的影响的过程中,使用从Maya到Forge的内部工具导入场景数据,Forge是作为独立工具提供的,在Forge上预先计算之后,使用内部工具将生成的几何缓存数据导入Maya,数据流使得来自Maya的数据一起输出以合并到游戏中。如果将场景导入Forge,则不会从Forge输出游戏数据,也不会将场景数据从Maya导出到Forge,然后从Maya插件调用Forge缓存生成函数来获取缓存,然后获取游戏数据据说这个过程有改进的余地,因为它可能会输出。

除此之外,由于存在顶点未被合并且不形成闭合3D模型的对象,因此它们不能正确地用作反射表面或屏蔽对象,从而导致不适当的伪像。有时被吸引。尽管3D模型很自然地被关闭,但在传统项目中,它并不明显,因为它只是直射光并且不被视为问题。在Platinum Games的情况下,结果是模型制作的严格性增加,并且据说必须修改相当多的模型来解决问题。

如果从具有额外功率的项目开始提前包含这些问题,则没有重大问题,并且可以采取平静有效的解决方案。在游戏质量和生产过程的效率方面,在未来的项目中,我们希望根据这项工作的案例研究进一步改进开发过程。

验证适合工作性质的图像的制作

 

<A>根据每个区域的场景,通过参考立方体贴图,间接光等动态对象也会影响动态对象
 

 <B>使用游戏中实现的调试模式验证Enlighten在游戏空间中间接光的影响
 

<C>在用Forge观察光源探头的同时,进行了空间各处光照程度的验证
 

支持游戏开发的工具环境
 

ライト只需在Forge上设置放置区域,就可以自动参考默认参数放置光源探头。可以根据游戏场的特征调整放置间隔,并且在地形复杂的地方,可以设置具有不同探头密度的多个放置区域以减轻光源不一致。

GI在非真实感中的到达点

 

影响间接光对构成场的静态物体的影响由Enlighten通过参考探头的数据透明地反映,而探测数据可以获得多少间接光可以灵活地控制如何影响游戏应用程序(<A> <C> Enlighten OFF / <B> <D> Enlighten ON)。在这项工作中,它完成了平衡,优先考虑非真实感人物的普遍印象


2 户外空间营造颓废氛围


户外场地营造出凄凉的感觉

在景观中,均匀,暗淡的空间在这项工作中是连续的,GI很多情况是有限的,但它仍然受益于Enlighten的物理一致的高质量GI。知道这一点 放置在场地的每个区域中的立方体图使得可以使用具有反射颜色的间接光,这取决于周围环境,尤其是在对象密集且信息内容大的城市部分中,以及在草地和树木覆盖地面的草地中。除了影响字段中的静态对象外,它还会影响自然存在于环境中的动态对象(如字符)。它成功地给出了一种现实感。此外,风和效果动画以及为屏幕带来动态变化的元素(例如各种后期效果)的协同作用给人一种具有独特纹理的屏幕的印象,该屏幕适合于该作品的世界观。

在开发这个游戏时,Enlighten是Geomerics的产品,因此它仅作为GI中间件提供,但由于它被转移到Silicon Studio,它将从现在开始集成到公司的实时绘图引擎“Mizuchi”中并且期待与后效中间件“YEBIS 3”的合作。一个新的集成图形绘图套件,具有高速,高质量,重量轻和三倍,但具有一个很好的一站式吸引力。此外,关于技术开发支持系统,虽然Geomerics的支持很好,但沟通主要是用英语进行的。好消息是Platinum Games有一个内部本地化团队,语言障碍从来不是一个主要问题,但它不能轻易地复制到任何开发工作室。从现在开始,除了由Silicon Studio提供日语支持外,曾在Geomerics工作的技术人员已转移到Silicon Studio,因此为日本开发工作室建立了完善的支持系统。可以这么说
在屏蔽空间中通过照明吸取的空气感

在破败的营地中,即使在光线被遮挡的地方,直射光也会受到间接光的影响。如果你看一下特别是在阴影区域放置的车辆,你可以很好地看到情况。

< A>启用所有Enlighten GI功能
 

 <B>间接光受到影响,但立方体贴图不反映空间环境
 

<C>一种状态,其中间接光的影响已被消除,但环境反映在立方体图中
 

D <D>禁用间接光和立方体贴图

丰富的动态范围遍布草原

在草原蔓延的区域,间接光线和来自环境的颜色的反射在服装的天鹅绒部分和靴子的皮革部分适度地进行,并且结果是角色的信息量增加并且它适应于周围环境。

 

< A>启用所有GI功能启用/ <B>间接灯受影响但立方体贴图不反映空间环境
 

<C>间接光的效果已失效,但环境反映在立方体贴图上/ <D>间接光和立方体贴图均无效的条件


3 Enlighten对室内空间的影响


室内空间的锐利印象

在洞穴和机库等室内场地,Enlighten的GI效果相对于荒凉的废墟和广阔的草原相对有利。在人造空间中,光源的影响范围被有意地缩小并被金属暗淡的镜面反射包围,整个屏幕的对比度增强,并且产生清晰和清晰的图像。虽然这是一个消除过多信息以使角色脱颖而出并以整体印象完成它的产品,但在这种情况下,屏幕会被适当的高光和阴影收紧。

此外,在这项工作中,尽管它是固定安装在场中的点光源,但角色不受来自点光源的直射光的影响,但仅受Enlighten计算的间接光的影响。采用该设置的指示灯。这个概念在想象物理上正确的照明方面感觉很奇怪,但这是有道理的。原因在于,在这项强调概念艺术印象(设定图片)的作品中,不希望角色的印象因3D空间中的戏剧性环境变化而显着变化。字符的基本亮度设置为与屏幕的整个曝光完全分离,并且不是根据空间中光源的变化来确定的。然而,它以一种形式应用于角色,该形式仅通过Enlighten提取间接光的影响,作为使角色适合背景的手段,因为即使它根本不受环境的影响也会引起不适感。 。这也表明,在这项工作中,角色的印象比物理正确性更重要。

通过这种方式,Enlighten可以灵活地响应逼真的,物理上正确的表达,也可以灵活地回应非真实感,非真实感,角色绘画作品,从而突出角色设计的吸引力。可以说它是其中的优势之一

有效利用Enlighten的效果来强调角色

点光源安装在现场并且不跟随角色,可以获得适度的环境效果。它不是物理上用作直接光源,因此它在物理上很奇怪,但它对于引导暗处的气氛是有效的。

 

< A>指示灯熄灭,完全不使用/ <B>启用点光源的直射光和间接光
 

< C>与运行时的游戏画面一样,它仅反射点光作为光源的间接光

强调人物印象的特殊照明

虽然它使用点光源,但它不会将其用作角色的直接光源,但它是一种独特的方法,仅将由Enlighten获得的间接光反射到周围环境中。

 

< A>指示灯熄灭,完全不使用/ <B>启用点光源的直射光和间接光
 

< C>与运行时的游戏画面一样,它仅反射点光作为光源的间接光

     
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